Wer Computerspiele kennt, kennt World of Warcraft ! Kein Spiel hat in letzter Zeit einen solchen Hype bei den Spielern ausgelöst. Nun hat sich auch eine Möglichkeit aufgetan, an diesem Hype mitzuverdienen (wenn man nicht bereits Vivendi-Aktionär ist):
The9 Unlimited – NCTY – A0DNY7
Kurs: 18,10 $
Emissionpreis: 17,50 $
Bei dieser Firma handelt es sich um einen Onlinegame-Provider aus China. Das Geschäftsmodell beinhaltet die Eigentwicklung und den Betrieb von Online-Spielen. Dies ist ein, nicht nur China, ständig wachsender Markt.
Der Vorteil zu herkömmlichen Spielen: User zahlen einmal für das Spiel und dann zusätzlich eine monatliche Gebühr, um auf den Servern spielen zu können. Für den User ergibt sich der Vorteil, dass er mit zig-tausend anderen Spielern spielen kann und in einer ständig sich weiterentwickelnden Welt „lebt“, nichts ist wirklich statisch.
The9 ist seit letztem Dezember an der Nasdaq gelistet und dürfte von seinem Börsengang noch um die 75.000.000 $ in der Kasse haben. Konkurrenten wie Shanda waren Highflyer der letzten Börsenjahre.
Der eigentliche Knaller:
The9 hat die Lizenz für WOW – World of Warcraft innerhalb eines JointVentures mit dem Namen CHINA9 (an dem The9 69% besitzt) erworben (Entwickler ist Blizzard (Vivendi Universal)), dem wohl erfolgreichsten Onlinespiel aller Zeiten.
Hier ein paar Fakten dazu:
In den USA startete das Spiel im November 04 mit einer Rekordverkaufszahl von 250.000 Einheiten am ersten Tag. Mittlerweile sind 600.000 User online und zahlen monatlich 14.95$. Die Zahl der ausgelieferten Einheiten wird laut Blizzard zurzeit zurückgehalten, bis neue Serverkapazitäten geschaffen werden.
In Korea erreichte das Spiel in der ersten Woche eine Verkaufszahl von über 100.000 Einheiten. Der asiatische Markt scheint also ebenfalls dieses Spiel zu mögen.
In Europa startete WOW am 11.02., am ersten Wochenende wurden 380.000 Einheiten verkauft, am ersten Tag registrierten sich 250.000 User, was die Server zum zusammenbrechen brachte.
China hat nun aufgrund besonderer Regulatoren (kein ausländischer Entwickler darf in China ein Spiel betreiben) die Besonderheit, das Blizzard nicht selbst den Betrieb übernehmen kann, sondern ein vor Ort ansässigen Provider mit ins Boot nehmen muss.
Hier hat sich letztes Jahr, zur Überraschung aller, der kleine Provider The9 durchgesetzt (gegen die Marktführer Shanda und Netease). Dies wird vor allem daran gelegen haben, dass The9 den größten Batzen Geld in die Hand genommen hat. Inklusive Marketing, Lizenzgebühren usw. dürfte WOW The9 wohl so um die 70.000.000 $ kosten. Der Börsengang im Dezember brachte gerade Mal etwas über 80.000.000$ in die Kasse. Also schon ein stattliches Sümmchen.
Und hier stellt sich nun die eigentliche Frage: Wird The9 mit WOW Geld verdienen oder nicht.
The9 geht im Jahr 2005 mit vier neuen Produkten an den Start. Über Produkt 1-3 will ich im ersten Posting nicht mehr schreiben, da ich deren Umsatzanteil in 05/06 auf maximal 30% beziffern würde. Wichtig und alleine über den Erfolg entscheiden wird sein, was Produkt 4, WOW, machen wird.
Kosten für The9: Garantierte Lizenz über 4 Jahre an Vivendi insgesamt 52 Mio $
§
Einnahmen: Hier tritt nun bei der Berechnung ein kleines Problem auf, da in China der normale User nicht zuhause spielt, sondern aufgrund der relativ teuren Anschaffungskosten für die Hardware, sich in einem Internetcafe vergnügt. Davon gibt es weit über 100.000 in China. Somit werden die Einahmen mehr aus Stunden- als aus Monatsverträgen generiert.
Daher zurre ich das Pferd einmal von hinten auf:
Annahme:
Lizenzgebühren liegen im Branchenschnitt bei ca. 22%, dies dürfte im Fall WOW sicherlich zu konservativ sein, The9 dürfte ein wenig mehr geblutet haben, daher gehe ich von 28,5% aus. Dies würde ein Gesamtbudget für WOW von 180 Mio $ Umsatz geben. Davon würden wiederum ca.25% an den Provider (China9) zurückfließen (übliche Margen zu Grunde gelegt). Bei 180 Mio. $ hätten wir also den „BreakEven“, den Bereich, bei dem die Lizenzgebühren an VU im normalen Bereich liegen und THE9 eine stattliche Marge hat. Geld würde natürlich auch schon früher verdient.
Aber wie realistisch sind diese 180 Mio?
Wohlgemerkt, diese Summe bezieht sich auf den Zeitraum von 4 Jahren:
Am Beispiel der USA hätte wir in diesem Zeitraum einen Umsatz von (600.000 * 14,95 * 12 * 4) von 430.560.000 $ gemacht, auf Basis der zahlen von heute.
China zählt bereits über 10.000.000 Mio Onlinespieler, 600.000 wären also knappe 6% des Marktes. Hierzu muss man noch wissen, dass in China der Markt der Onlinespiele viel weiter erschlossen ist als bei uns, wo er noch ein kleines Exotendasein führt.
Nun gehe ich davon aus, dass China von der Marge her nicht ganz an die USA heran kommt, mache hier einen Abschlag von 20% und gehe davon aus, das im Schnitt max. 300.000 User teilnehmen (50% Abschlag), so komme ich wiederum ziemlich genau auf meine 180 Mio Umsatz, hierbei fließen über 40 Mio. in die Taschen vom Betreiber. Diese Zahlen beruhen aber auf sehr konservativen Schätzungen, sollte das Spiel einschlagen.
Ich habe auch noch eine Studie, die sich mit „Nutzungshäufigkeit pro User“ usw. beschäftigt und einen Kundenstamm von 200.000 Usern zu Erfüllung der 180 Mio berechnet, also noch positiver.
Mein erster Eindruck ist also, WOW müsste mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit ein Blockbuster in China werden und dem Betreiber märchenhafte Gewinne bescheren. Der Aktienkurs dürfte davon nicht zu knapp profitieren. Allerdings basieren diese Annahmen natürlich auf einem Fortschreiben der Erfolgsgeschichte von WOW. Floppt das Spiel in China, warum auch immer, floppt auch der Kurs.
Umsatzwachstum:
2004: 0 – 5 Mio. 2005: 50 Mio. 2006: 124 Mio.
Ich gehe hierbei davon aus, das WOW im Juni 05 released wird.
Daher entfaltet es seine volle Ertragskraft erst in 2006 und wird wohl auch sein Peak an Benutzern erreichen.
Risiken sehe ich neben den evtl. einzigartigen Geschmack der Chinesen noch in deren Politik, (letztes Jahr sind mehrere Spiele verboten worden, unter anderem FIFA 2005, WOW hat aber wohl schon die Lizenz erhalten), sowie im Schwarzmarkt (es gibt anscheinend bereits Piratenserver). Beide sehe ich aber als nicht sehr Wahrscheinlich für Ausfall von WOW an.
Über das weitere Potential der Aktie, aufgrund des boomenden Marktes, zukünftiger höherer Margen durch Eigentwicklungen und die drei andern Spiele will ich wie gesagt erstmal noch nichts schreiben. Mich würde Eure Meinung zu dem Wert interessieren.
Eines dürfte klar sein: Onlinegaming ist die Zukunft, die Unterhaltung des 21. Jahrhunderts, China ist das Land der nächsten Dekade, das zusammen hört sich sehr viel versprechend an. Eine Wachstumsbranche in einem Wachstumsmarkt.
Gruesse,
alpet
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Zeitpunkt: 19.06.07 02:12
Aktion: Forumswechsel
Kommentar: Hat in der billigen Ecke wirklich nix mehr zu suchen.
Zeitpunkt: 19.06.07 02:12
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