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World of Warcraft - Verdinenen am Spieleboom

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Alpet:

World of Warcraft - Verdinenen am Spieleboom

2
01.03.05 14:01

Wer Computerspiele kennt, kennt World of Warcraft ! Kein Spiel hat in letzter Zeit einen solchen Hype bei den Spielern ausgelöst. Nun hat sich auch eine Möglichkeit aufgetan, an diesem Hype mitzuverdienen (wenn man nicht bereits Vivendi-Aktionär ist):

The9 Unlimited – NCTY – A0DNY7
Kurs: 18,10 $
Emissionpreis: 17,50 $


Bei dieser Firma handelt es sich um einen Onlinegame-Provider aus China. Das Geschäftsmodell beinhaltet die Eigentwicklung und den Betrieb von Online-Spielen. Dies ist ein, nicht nur China, ständig wachsender Markt.

Der Vorteil zu herkömmlichen Spielen: User zahlen einmal für das Spiel und dann zusätzlich eine monatliche Gebühr, um auf den Servern spielen zu können. Für den User ergibt sich der Vorteil, dass er mit zig-tausend anderen Spielern spielen kann und in einer ständig sich weiterentwickelnden Welt „lebt“, nichts ist wirklich statisch.

The9 ist seit letztem Dezember an der Nasdaq gelistet und dürfte von seinem Börsengang noch um die 75.000.000 $ in der Kasse haben. Konkurrenten wie Shanda waren Highflyer der letzten Börsenjahre.



Der eigentliche Knaller:

The9 hat die Lizenz für WOW – World of Warcraft innerhalb eines JointVentures mit dem Namen CHINA9  (an dem The9 69% besitzt) erworben (Entwickler ist Blizzard (Vivendi Universal)), dem wohl erfolgreichsten Onlinespiel aller Zeiten.

Hier ein paar Fakten dazu:
In den USA startete das Spiel im November 04 mit einer Rekordverkaufszahl von 250.000 Einheiten am ersten Tag. Mittlerweile sind 600.000 User online und zahlen monatlich 14.95$. Die Zahl der ausgelieferten Einheiten wird laut Blizzard zurzeit zurückgehalten, bis neue Serverkapazitäten geschaffen werden.

In Korea erreichte das Spiel in der ersten Woche eine Verkaufszahl von über 100.000 Einheiten. Der asiatische Markt scheint also ebenfalls dieses Spiel zu mögen.

In Europa startete WOW am 11.02., am ersten Wochenende wurden 380.000 Einheiten verkauft, am ersten Tag registrierten sich 250.000 User, was die Server zum zusammenbrechen brachte.

China hat nun aufgrund besonderer Regulatoren (kein ausländischer Entwickler darf in China ein Spiel betreiben) die Besonderheit, das Blizzard nicht selbst den Betrieb übernehmen kann, sondern ein vor Ort ansässigen Provider mit ins Boot nehmen muss.
Hier hat sich letztes Jahr, zur Überraschung aller, der kleine Provider The9 durchgesetzt (gegen die Marktführer Shanda und Netease). Dies wird vor allem daran gelegen haben, dass The9 den größten Batzen Geld in die Hand genommen hat. Inklusive Marketing, Lizenzgebühren usw. dürfte WOW The9 wohl so um die 70.000.000 $ kosten. Der Börsengang im Dezember brachte gerade Mal etwas über 80.000.000$ in die Kasse. Also schon ein stattliches Sümmchen.

Und hier stellt sich nun die eigentliche Frage: Wird The9 mit WOW Geld verdienen oder nicht.

The9 geht im Jahr 2005 mit vier neuen Produkten an den Start. Über Produkt 1-3 will ich im ersten Posting nicht mehr schreiben, da ich deren Umsatzanteil in 05/06 auf maximal 30% beziffern würde. Wichtig und alleine über den Erfolg entscheiden wird sein, was Produkt 4, WOW, machen wird.

Kosten für The9: Garantierte Lizenz über 4 Jahre an Vivendi insgesamt 52 Mio $
                              §
Einnahmen: Hier tritt nun bei der Berechnung ein kleines Problem auf, da in China der normale User nicht zuhause spielt, sondern aufgrund der relativ teuren Anschaffungskosten für die Hardware, sich in einem Internetcafe vergnügt. Davon gibt es weit über 100.000 in China. Somit werden die Einahmen mehr aus Stunden- als aus Monatsverträgen generiert.

Daher zurre ich das Pferd einmal von hinten auf:

Annahme:

Lizenzgebühren liegen im Branchenschnitt bei ca. 22%, dies dürfte im Fall WOW sicherlich zu konservativ sein, The9 dürfte ein wenig mehr geblutet haben, daher gehe ich von 28,5% aus. Dies würde ein Gesamtbudget für WOW von 180 Mio $ Umsatz geben. Davon würden wiederum ca.25% an den Provider (China9) zurückfließen (übliche Margen zu Grunde gelegt). Bei 180 Mio. $ hätten wir also den „BreakEven“, den Bereich, bei dem die Lizenzgebühren an VU im normalen Bereich liegen und THE9 eine stattliche Marge hat. Geld würde natürlich auch schon früher verdient.

Aber wie realistisch sind diese 180 Mio?

Wohlgemerkt, diese Summe bezieht sich auf den Zeitraum von 4 Jahren:

Am Beispiel der USA hätte wir in diesem Zeitraum einen Umsatz von (600.000 * 14,95 * 12 * 4) von 430.560.000 $ gemacht, auf Basis der zahlen von heute.

China zählt bereits über 10.000.000 Mio Onlinespieler, 600.000 wären also knappe 6% des Marktes. Hierzu muss man noch wissen, dass in China der Markt der Onlinespiele viel weiter erschlossen ist als bei uns, wo er noch ein kleines Exotendasein führt.

Nun gehe ich davon aus, dass China von der Marge her nicht ganz an die USA heran kommt, mache hier einen Abschlag von 20% und gehe davon aus, das im Schnitt max. 300.000 User teilnehmen (50% Abschlag), so komme ich wiederum ziemlich genau auf meine 180 Mio Umsatz, hierbei fließen über 40 Mio. in die Taschen vom Betreiber. Diese Zahlen beruhen aber auf sehr konservativen Schätzungen, sollte das Spiel einschlagen.

Ich habe auch noch eine Studie, die sich mit „Nutzungshäufigkeit pro User“ usw. beschäftigt und einen Kundenstamm von 200.000 Usern zu Erfüllung der 180 Mio berechnet, also noch positiver.

Mein erster Eindruck ist also, WOW müsste mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit ein Blockbuster in China werden und dem Betreiber märchenhafte Gewinne bescheren. Der Aktienkurs dürfte davon nicht zu knapp profitieren.  Allerdings basieren diese Annahmen natürlich auf einem Fortschreiben der Erfolgsgeschichte von WOW. Floppt das Spiel in China, warum auch immer, floppt auch der Kurs.

Umsatzwachstum:

2004: 0 – 5 Mio. 2005: 50 Mio. 2006: 124 Mio.

Ich gehe hierbei davon aus, das WOW im Juni 05 released wird.
Daher entfaltet es seine volle Ertragskraft erst in 2006 und wird wohl auch sein Peak an Benutzern erreichen.


Risiken sehe ich neben den evtl. einzigartigen Geschmack der Chinesen noch in deren Politik, (letztes Jahr sind mehrere Spiele verboten worden, unter anderem FIFA 2005, WOW hat aber wohl schon die Lizenz erhalten), sowie im Schwarzmarkt (es gibt anscheinend bereits Piratenserver).  Beide sehe ich aber als nicht sehr Wahrscheinlich für Ausfall von WOW an.

Über das weitere Potential der Aktie, aufgrund des boomenden Marktes, zukünftiger höherer Margen durch Eigentwicklungen und die drei andern Spiele will ich wie gesagt erstmal noch nichts schreiben. Mich würde Eure Meinung zu dem Wert interessieren.

Eines dürfte klar sein: Onlinegaming ist die Zukunft, die Unterhaltung des 21. Jahrhunderts, China ist das Land der nächsten Dekade, das zusammen hört sich sehr viel versprechend an. Eine Wachstumsbranche in einem Wachstumsmarkt.

Gruesse,
alpet

Moderation
Zeitpunkt: 19.06.07 02:12
Aktion: Forumswechsel
Kommentar: Hat in der billigen Ecke wirklich nix mehr zu suchen.

Link: Nutzungsbedingungen  

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Alpet:

Hier ein paar News aus der Branche

 
01.03.05 14:16
KONG, SNDA, NCTY, NTES, SINA, NINE, JOBS, CN
Posted by: elias on Feb 04
Editorial Summary
The BaBaoDex rose 0.75 percent to 955 on Thursday, with thirteen winners and ten losers for the week to Thursday.


--------------------------------------------------

Note: Pacific Epoch's weekly wrap takes prices from Thursday to Thursday.

Stock in Chinese wireless value-added service provider Kongzhong (KONG) jumped 24 percent to close at $10.36 after the company released fourth quarter results on Thursday. The company recorded US$16.49 million in revenues, up 33 percent quarter on quarter from last quarter's US$12.36 million. Kongzhong's 2.5G revenues hit US$14.77 million, a 40 percent quarter on quarter increase from US$10.53 million in quarter three. 2.5G services accounted for 90 percent of total revenues, up from 85 percent in the third quarter. Revenue from 2G services declined six percent quarter on quarter from US$1.83 million to US$1.72 million. Net income was $6.6 million, 24 percent higher than US$5.33 million in the third quarter. On Wednesday Kongzhong and Beijing Mobile denied that Kongzhong had been fined ten million Yuan for illegal MMS services. Kongzhong's price is up 21.7 percent on the week. Kongzhong competitor Linktone (LTON) is up 4.8 percent to $8.20.

Shanda (SNDA) also announced strong growth in the fourth quarter on Thursday. The stock jumped 14.5 percent in after hours trading after results were announced, and is up 7.2 percent on the week to US$34.62. Total revenue for the fourth quarter increased 21.9 percent quarter on quarter (QoQ) from US$44.9 million to US$54.7 million. Online game revenues increased 20.7 percent to $49.8 million in the fourth quarter from $41.2 million in the third quarter. Online game revenues accounted for 90.9 percent of total revenues, compared to last quarter's 91.8 percent. MMORPG revenues grew 11.7 percent QoQ to $38.3 million from US$34.3 million in the third quarter, while casual game revenues jumped 64.9 percent from US$7 million to $11.5 million. Shanda's other businesses, including online advertising, game merchandise and wireless services, grew by 35.5 percent QoQ to US$5 million from US$3.68 million. Net income for the fourth quarter was $28 million, up 40.1 percent from US$19.95 million of third quarter. [Note Shanda stock fell sharply in Friday trade, ed.]

Online gaming company The9 is up 15.6 percent for the week to $22.26. On Monday it was announced that Bear Stearns initiated coverage on The9 with an Outperform rating, giving the stock an immediate boost. Bear Stearns was the underwriter for The9's IPO. On Wednesday The9 announced that it has obtained an exclusive license from Beijing Powerspace to operate the 3D martial arts massively multiplayer online role playing game (MMORPG) ZhiZun. With regards to the company's potential blockbuster World of Warcraft (WOW), The9 said that it has spent 100 million Yuan purchasing and setting up servers for the game.

Netease (NTES) is up 0.66 percent on the week to $43.75. On Monday Netease director William Ding told press that Netease gaming revenues would be 700 million Yuan for the fourth quarter and that Netease has 20 percent of China's online gaming market. The following day the company responded that revenues would be below 700 million Yuan. On Wednesday Netease announced the launch of new pay email services that include accounts up to 5GB in size for 30 Yuan a month.

Deutsche Bank Securities initiated coverage on Netease and Sina (SINA) with Buy ratings this week. Deutsche Bank has a target of $66 for Netease and $40 for Sina. Sina (SINA) is up 30 cents to $26.95 on the week. Deutsche was less bullish about Sohu (SOHU), initiating coverage with a Hold rating. Sohu gained 4.5 percent on the week to close at $16.48. Tom Online (TOMO), is up 14.8 percent for the week to $13.28.

Ninetowns (NINE) is up 10.9 percent this week, closing at $9.30. On Thursday the company announced that is has won a $680,000 contract to develop an internal Decision and Support System for the State Administration for Quality Supervision and Inspection and Quarantine of the PRC. Ninetowns will announce fourth quarter results after the market closes on February 23.

51jobs (JOBS) is up 21.4 percent this week to $27.25. On Wednesday, the company announced the establishment of a sales office in northeast China's Changchun province where it will launch a local edition of its Career Post Weekly. Also on Wednesday, US based online job search company Monster announced that it will pay $50 million for a 40 percent stake in 51job competitor ChinaHR.com, with an option to take a 51 percent stake later.

China Netcom (CN) is up 5.35 percent this week, closing at $29.32. On Monday it was reported that Chine Netcom, which last month bought a 20 percent stake in Hong Kong telecom operator PCCW for $1 billion, will set up a joint venture with PCCW that will focus on video and wireless broadband services.

Reporting next week are: Sohu, before the market opens on Monday, Sina, after close of market on Monday, and UTStarcom on Tuesday.
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Alpet:

ConferenceCall vom 23.FEB

 
01.03.05 14:31
February 23, 2005
The9 (NCTY) - notes from the Q4 2004 conference call
The9 (ticker: NCTY) announced Q4 2004 results today. Here are some key points from the company's conference call:

NCTY will announce a major marketing campaign with Coca-Cola (ticker: KO) in March. The campaign will revolve around the company's new online game World of Warcraft (WoW). Financial details were not disclosed.
Management remains incredibly optimistic about WoW's prospects. They are encouraged by WoW's success in the US and Korea.
Management dispelled concerns that many PCs in China are incapable of operating WoW.
They haven't seen any signs yet of pirated servers running WoW.
Blizzard, WoW's developer, does not allow the bartering of game objects from the WoW. Some Chinese online game companies have setup forums for gamers to do this.
Management sees a major shift in the location of game playing. 60% of gamers are now playing from home - on their PCs - and the remaining 40% are playing in Internet cafes. This represents a major increase in gamers playing from home.
Management is also seeing a major shift from 2D to 3D games.
Antworten
Alpet:

...

 
02.03.05 14:53


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Monica Almeida / The New York Times
HELP - Customer service workers at Blizzard. The company initially underestimated how demanding players who pay subscription fees can be.  


 


Monica Almeida / The New York Times
2Blizzard’s artists like to flavor games like World of Warcraft with details that reward players who are paying close attention. Standing, from left, Jose Aello Jr., Jimmy Lo, John Staats and Justin Thavirat. Seated, from left, Brian Morrisroe, Aaron Keller.  




RVINE, Calif., Feb. 7 - It was 4:33 p.m. Thursday, and 263,863 people were reaching through cyberspace to explore the sprawling World of Warcraft.

On the windswept plains of the Arathi Highlands, priests and paladins battled creatures of elemental fire and water as they strove to free the spirit of an entrapped princess. To the south, leather workers and alchemists crowded around auctioneers in the bustling underground city Ironforge to hawk their wares while speculators sifted for bargains.

Meanwhile, high in towering Blackrock Spire, dozens of gnomes and humans, dwarves and night elves banded together to assault the legions of the fearsome General Drakkisath.

And in an unmarked building in a nondescript office park here, the builders at Blizzard Entertainment were assembling yet another challenge for the player-heroes of World of Warcraft, the colorful three-dimensional online fantasy that since its release 10 weeks ago has become one of the world's fastest-selling computer games.

From around a dark, windowless room, nine young men peered into the unfinished virtual interior of Karazhan, a haunted tower set in a forlorn mountain pass that will open later this year. "As you can see, the architecture is a little ornate, a little Gothicky," said Aaron Keller, a 29-year-old designer, gesturing to the 3-D model on the computer screen before him. "We're thinking about turning these arches into horse heads."

Twenty minutes of discussion ensued about animal heads carved into just a few spots of one segment of a tower that many users will never even see. It might seem self-indulgent, but it is just one example of the fanatical attention to detail that over the last decade has made Blizzard a premier developer of PC games and turned its Warcraft, Diablo and StarCraft universes into landmark game franchises. (The studio has a minimal presence in the console market.)

Not only have Blizzard's games sold more than 40 million copies over the last 11 years, but they have also inspired a level of enthusiasm that may most closely resemble an opera audience's rapturous devotion to a renowned diva.

Computer Gaming World, the game magazine, called World of Warcraft "a game world so insidiously addictive, so rich in imagination, so fun and beautiful and funny and charming that we have no desire to ever log out and resume our real lives."

Since massively-multiplayer games emerged into prominence with Ultima Online and EverQuest in the late 1990's, the genre has been considered the preserve of only the most serious players: young men with dozens of hours a week to spare grinding through repetitive virtual chores.

World of Warcraft has overshadowed EverQuest II, also released last fall, largely because it remains accessible for more casual players (say, by allowing them to accomplish meaningful quests in less than an hour) while also challenging the hard core (say, by including foes that require dozens of players to defeat.)

And unlike console games, which are basically finished once they are shipped, PC games played online, like World of Warcraft, can be enhanced and enlarged. In fact, users demand it.

Still, as stellar as Blizzard's track record has been, the company was set on its heels by the game's success. Overwhelmed by the sheer number of players, the game's servers conked out repeatedly in the early going, though performance has improved in recent weeks.

Like most massively-multiplayer online games, World of Warcraft requires a monthly subscription fee ($14.99 a month) in addition to the software ($49.99 in the United States for Windows and Macintosh systems; for ages 13 and older). Customer service has been one of Blizzard's hallmarks, but initially the company did not appreciate just how much more demanding customers become when they are paying a regular subscription fee, as opposed to simply buying a box with some disks in it.

While they almost universally loved the game itself, critics have slammed the company on the Internet over customer care and technical support issues.
Antworten
Alpet:

Keiner, der sich für diesen Titel interessiert ? o. T.

 
02.03.05 19:09
Antworten
vanessax:

Sehr interessant.

 
03.03.05 09:00
Bin schon seit längerem in Shanda drin. Die Aktie könnte ähnliches Potential haben. Habe WOW selbst getestet, macht wirklich Spaß und der Chinesische Markt ist ja nun wirklich riesen groß.

Weisst du wann Release ist ?
Die Aktie ist ja fast auf ATL, nehme sie mal auf meine Watch.

Gruesse,
vani
Antworten
vanessax:

Hier mal der Chart zu dem Wert.

 
03.03.05 10:53

Kurs liegt fast auf Emissionsniveau.

 

World of Warcraft - Verdinenen am Spieleboom 1841931isht.comdirect.de/charts/...000&sSym=NCTY.NAS&hcmask=" style="max-width:560px" align=left border=0>

Antworten
vanessax:

Ups, das war wohl nichts, zweiter Versuch:

 
03.03.05 10:58
World of Warcraft - Verdinenen am Spieleboom 1841939chart4.consors.onvista.de/...mp;MA1=0&DISPLAY=1&VOL=0" style="max-width:560px" align=left border=0>
Antworten
vanessax:

Wenn das in China ähnlich läuft:

 
03.03.05 11:03
15. Februar 2005, Paris, Frankreich: Blizzard Entertainment® kündigte heute an, dass World of Warcraft® in Europa ein äußerst erfolgreicher Start gelungen ist. Nach der Veröffentlichung des Spiels am Freitag, den 11. Februar, konnte das Spiel innerhalb der ersten 24 Stunden bereits rekordverdächtige Verkaufszahlen aufweisen. Bereits am ersten Tag wurden von World of Warcraft, Blizzards abonnierbarem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), mehr als 280.000 Exemplare verkauft – eine Zahl, die größer ist als das bis dahin angenommene Gesamtvolumen des europäischen MMORPG-Marktes. Diese Zahl stieg über das erste Wochenende auf 380.000 verkaufte Exemplare an.  
Antworten
Alpet:

Mein derzeitiger Kenntnisstand

 
03.03.05 13:21
ist, dass WOW in CHina im Juni released wird. Evtl. auch früher. Aber auch die 3 anderern Speile sind interessant, hier versuche ich mal noch ein paar Informationen zusammenzutragen. Ist nicht immer einfach, bei den größtenteils chinesischen Webseiten.

Gruesse,
alpet
Antworten
vanessax:

Das ist ja nicht mehr lange.

 
04.03.05 11:40
Wie ist das eigentlich mit den Verküfen der Spiele und dem ersten Freimonat. Verdient The9 da auch schon etwas oder erst ab der Abophase ?

vani
Antworten
Reiter:

Start in Taiwan

 
15.03.05 12:16
BLIZZARD ENTERTAINMENT® SIGNS LICENSING AGREEMENT WITH SOFT-WORLD TO BRING WORLD OF WARCRAFT® TO TAIWAN


TAIPEI, Taiwan - March 11, 2005 - Blizzard Entertainment® today announced a strategic license agreement with Soft-World International Corporation to bring Blizzard's World of Warcraft®, the subscription-based massively multiplayer online role-playing game, to Taiwanese gamers. The highly successful MMORPG has already achieved phenomenal success in its three current markets - North America, Korea, and Europe. Blizzard and Soft-World are anticipating similar success for World of Warcraft's launch in Taiwan.

Soft-World is one of the most experienced companies in Taiwan's game industry, as well as the number-one online operator in the region of Taiwan. Soft-World will help localize World of Warcraft content by providing feedback to the Blizzard development team, and will also provide World of Warcraft players in Taiwan with friendly customer support in Chinese.

"Bringing World of Warcraft to Taiwan has been one of our longstanding goals, and we feel fortunate to partner with one of the leaders in Taiwan's game industry to achieve this goal," stated Mike Morhaime, Blizzard Entertainment president and co-founder. "Soft-World has over 10 years of experience in game operation and marketing, and we're excited that they will be leveraging that experience to deliver a level of support and service to World of Warcraft players in Taiwan that matches Blizzard's own quality standards."

Blizzard and Soft-World will collaborate on all aspects of World of Warcraft's operations in Taiwan to provide local relevancy and the best playing experience possible for the Taiwanese market. Soft-World will provide localization of the game in traditional Chinese, as well as game masters, local call-center service, and technical support for the Taiwanese World of Warcraft audience.

World of Warcraft will offer Taiwanese gamers a fresh and exciting experience as they take on the role of heroes and quest in a land of epic adventure and intense exploration. Building on the success of the Warcraft® series, Blizzard aims to expand the MMORPG genre with a deep, immersive, user-friendly experience that will appeal to both veteran gamers and casual players alike. World of Warcraft takes place three years following the aftermath of Warcraft III: The Frozen Throne™, when a great tension has settled over the ravaged world of Azeroth. As the various races begin to rebuild their shattered kingdoms, new threats, both ancient and terrifying, have arisen to plague the world once again. Players must explore the lands of Azeroth, forge fellowships with other players, and build their strength in order to prevail.


Best known for their series Warcraft®, StarCraft®, and Diablo®, Blizzard Entertainment (www.blizzard.com, a division of Vivendi Universal Games) is a premier developer and publisher of entertainment software renowned for creating many of the industry's most critically acclaimed games. The company's free Internet gaming service Battle.net® provides a forum in which owners of Blizzard's games can play in a multiplayer mode remotely across the Internet and against other gamers from around the world.


Gruß
Reiter
Antworten
Alpet:

Bereits über 1,5 Mio Abonnenten

 
24.03.05 22:45
WORLD OF WARCRAFT® SETZT NEUEN MEILENSTEIN -
MEHR ALS 1,5 MILLIONEN ABONNENTEN WELTWEIT

Blizzards MMORPG erzielt noch nie dagewesenen weltweiten Erfolg



Irvine, Kalifornien – 17. März 2005
Blizzard Entertainment® kündigte heute an, dass World of Warcraft®, Blizzards Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), bereits über mehr als 1,5 Millionen Abonnenten verfügt, ein weiterer Beweis des anhaltenden Erfolgs des Spiels weltweit. Nach der Veröffentlichung des Spiels in Nordamerika, Korea und Europa konnte für World of Warcraft eine Spitzenzahl von mehr als 500.000 weltweit gleichzeitig eingeloggten Spielern verzeichnet werden.

Mike Morhaime, Vorstandsvorsitzender von Blizzard Entertainment: „Wir alle bei Blizzard sind extrem dankbar und überwältigt von der internationalen Nachfrage nach World of Warcraft. In allen Regionen waren wir Zeugen eines unglaublichen Enthusiasmus für World of Warcraft, und wir sind überglücklich, dass den Leuten unser Spiel so gut gefällt.“

Seit dem Start des Spiels in Nordamerika am 23. November 2004 wurde World of Warcraft auch in Korea und Europa veröffentlicht, und die Beliebtheit des Spiels ist weltweit ungebrochen. In nur ein paar kurzen Monaten hat World of Warcraft mehrere neue Rekorde aufgestellt, unter anderem:

Europa:


Mehr als 290.000 Accounts erstellt, mehr als 180.000 gleichzeitig eingeloggte Spieler bereits während des ersten Wochenendes
Mehr als 500.000 aktive Abonnenten, mehr als 230.000 gleichzeitig eingeloggte Spieler

Korea:


Die erfolgreichsten 100-Tage nach Start eines MMORPGS in der Geschichte Koreas seit der Veröffentlichung des Spiels am 18. Januar 2005

World of Warcraft wird derzeitig in 75% der koreanischen Internet Game Rooms (IGRs) gespielt, die in Korea die am meisten verbreitete Art sind, PC-Spiele zu spielen. IGRs abonnieren ein MMORPG, und die Spieler kaufen Spielzeit über den IGR.

Nordamerika:

Mehr als 200.000 Abonnenten und eine Spitzenzahl von mehr als 100.000 gleichzeitig eingeloggten Spielern bereits während der ersten 24 Stunden nach Veröffentlichnung des Spiels
Derzeitig mehr als 800.000 Spieler
Blizzard Entertainment konzentriert sich nun darauf, das Spiel in zusätzlichen Regionen Asiens zu veröffentlichen und den Kundendienst und die Unterstützung der bestehenden Datacenters zu verstärken. World of Warcraft soll in China noch dieses Jahr erscheinen, wo die Begeisterung für das Spiel bereits dramatische Höhen erreicht hat. Die 100.000 Anmeldungen, die für den chinesischen World of Warcraft Betatest bereits innerhalb der ersten Stunde eingingen, sind ein Beleg für die allgemein herrschende Nachfrage nach dem Spiel. Kurze Zeit später soll das Spiel auch in Taiwan und anderen Ländern veröffentlicht werden.


Über World of Warcraft
Antworten
vanessax:

Über eine Millionen wollten am Betatest teilnehmen

 
30.03.05 20:39
Chinese online gaming company The9 (Nasdaq: NCTY) announced that it will begin releasing closed beta testing accounts for its licensed 3D online game World of Warcraft (WoW) on Monday. According to The9, over one million gamers applied for closed beta accounts for the game in just one week. The9 did not say when closed beta testing will begin. Rumors last week said closed beta will begin March 20.

Unglaublich !
Und da machen sich manche sorgen, ob die ihre 100.000 Spieler bekommen. Das ist ja eine Lizenz zum Gelddrucken. Schade, dass der Titel so unbemerkt bleibt.
Antworten
vanessax:

Neues High !! o. T.

 
09.06.05 15:13
Antworten
schibi:

WoW geht ab!

 
17.06.05 19:19
Hier mal eine Analysteneinschätzung, um ein wenig Schwung in diesen Thread zu bringen:

www.chinastockblog.com/2005/06/pacific_growth_.html

Antworten
Alpet:

Und weiter von High zu High ! Manchmal ist es

 
21.06.05 20:17
wirklich einfach !
Antworten
vanessax:

Gründe für den Kursverfall:

 
15.09.05 12:05
China will be forcing any massively multiplayer title played inside their borders, including World of Warcraft and Lineage II, to restrict how long a user can play in one session. The system works by reducing a character's in-game stats by 50% after 3 consecutive hours of play. After 5 hours, your character is reduced to the lowest point in the game, and won't return to normal until the player has been logged out for an additional 5 hours. In both cases, you'll also find it harder to find items or earn experience points. Any massively multiplayer game that does not follow this system will be deemed illegal by the government of China.

Optisp and SINA, the companies that operate World of Warcraft and Lineage II, have both agreed to utilize the system when it is ready.

The goal of the system is to keep children from becoming addicted to video games, and is expected to be ready for testing in October of 2005, and ready for use in 2005 or 2006. However, there is no effort made to separate older gamers and recognized adults from younger children. The move also removes the ability for parents to decide how their children should be raised. A few things we should keep in mind here in the U.S. as we discuss government regulation of the game industry in our own country:


Was meint ihr dazu ?
Antworten
Alpet:

Neue Zahlen kommen am 4.11.,

 
04.10.05 23:00
dann ist WOW zum ersten Mal komplett drin im Quartal. Werde morgen meine Positionen wieder zu 50% aufbauen. Sehe das Problem mit den gesetzlichen Restriktionen als nicht so Problematisch an. Der Preis wird wohl ein wenig höher gehen. Evtl legen sich die User mehrere Accounts an (weiss allerdings nicht, ob das möglich ist).

Gruesse,
alpet
Antworten
vanessax:

Unter den Erwartungen beim Ergebnis:

 
15.11.05 16:07
China: The9 profitiert von Spiele-Boom

SHANGHAI - Eigentlich wollte die chinesische Regierung mit Regulierungen der weit verbreiteten Sucht nach Online-Rollenspielen im Land der Mitte Einhalt gebieten. Die Zahlen von The9 Ltd. (WKN: A0DNY7) wurden hierdurch offenbar nicht beeinflusst. Gestern vermeldete der Spieleentwickler- und Anbieter nachbörslich steigende Umsätze und Gewinne.

Demnach stieg der Nettoumsatz im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um rund zwei Prozent auf 22,8 Mio. US-Dollar. Dieser Wert liegt aber 232 Prozent über dem Niveau des Vorquartals. Bei dem Ergebnis wurde der Turnaround geschafft. Nach einem Verlust von 2,8 Mio. Dollar im zweiten Jahresviertel machte The9 nun einen Nettogewinn von 4,7 Mio. Dollar.


Die starke Entwicklung im dritten Quartal sei vor allem auf ein Anziehen des Geschäfts mit dem Bestseller-Rollenspiel World of Warcraft zurückzuführen. Gleichzeitig wurden die eigenen Ausgaben um rund ein Viertel reduziert. (ndi/rem)
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vanessax:

Kompletter Bericht

 
16.11.05 10:20
Shanghai, China – November 11, 2005. The9 Limited (NASDAQ: NCTY), a leading online game operator and developer in China, announced its unaudited financial results for the third quarter of 2005 today.
Highlights:

- Net revenues for the third quarter of 2005 grew by 232% quarter-over-quarter and 2,096% year-over-year to RMB184.8 million (US$22.8 million).

- Net revenues attributable to the operation of World of Warcraft ("WoW") for the third quarter of 2005 was RMB180.6 million (US$22.3 million).

- Net income for the quarter was RMB37.7 million (US$4.7 million), compared with a net loss of RMB23.0 million (US$2.8 million) in the second quarter of 2005.

- Adjusted EBITDA (non-GAAP) was RMB58.1 million (US$7.2 million) in the third quarter, compared with a negative adjusted EBITDA (non-GAAP) of RMB5.3 million (US$0.7 million) in the second quarter of 2005.

- Earnings per share (one American Depositary Share "ADS" represents one ordinary share) was RMB1.56 (US$0.19) for the third quarter of 2005 and adjusted EBITDA (non-GAAP) per share was RMB2.40 (US$0.30) for the third quarter of 2005.


Management Comments:

Commenting on the third quarter, Jun Zhu, Chairman and Chief Executive Officer of The9 Limited, said: "The third quarter of 2005 was the first quarterly period which fully reflected our operation of Blizzard Entertainment's World of Warcraft ("WoW") in China. In the third quarter, we attained peak and average concurrent WoW users of approximately 467,000 and 240,000, respectively. Notably, after a normalization of customer usage patterns in the third quarter, we have seen impressive metrics in October, with new account activations continued daily and recording peak concurrent WoW user level exceeding 500,000. As of October 31, 2005, more than 2.5 million paid accounts have been activated since launch."

Chief Financial Officer, Hannah Lee, commented, "The revenue and earnings potential of World of Warcraft in the China market is becoming more evident. Net revenues were US$22.8 million in the third quarter of 2005 and operating profit was US$6.2 million. Although we accounted for two months of minority interest in China The9 Interactive Limited ("C9I"), our subsidiary that operates WoW in China, before we completed the acquisition of the remaining 31.1% interest in C9I in late August 2005, we recorded net income of US$4.7 million. Starting from this quarter, we will begin presenting adjusted earnings before interest, taxes, depreciation and amortization ("adjusted EBITDA") as we believe this information will be useful to the company and investors by highlighting the major expenses that will not result in cash settlement in the future nor impact the company's future cash earnings or cash flows."


The9's Unaudited Third Quarter 2005 Results

For the third quarter of 2005, The9 reported net revenues of RMB184.8 million (US$22.8 million), an increase of 232% from the second quarter of 2005 or 2,096% from the corresponding period in 2004. The increase was mainly due to significant growth in revenues from online games as a result of The9's commercial operations of WoW in China which commenced in June 2005. Net revenues attributable to the operation of WoW for the third quarter of 2005 was RMB180.6 million (US$22.3 million).

For the third quarter of 2005, revenues from game operating support, website solutions and advertisement were RMB0.9 million (US$0.1 million), a decrease of 20.2% from the second quarter of 2005 or 85.1% from the corresponding period in 2004. These revenues, which are mainly generated from the provision of game operating support to 9Webzen related to the operation of MU in China, decreased in the third quarter of 2005 as a result of a decline in MU revenues.

Other revenues in the third quarter of 2005, which mainly included sales of game-related accessories and promotional activities related to WoW, increased to RMB3.1 million (US$0.4 million) from RMB2.1 million (US$0.3 million) in the second quarter of 2005, primarily as a result of increased sales of WoW licensed merchandise in the third quarter of 2005 compared to the second quarter of 2005.

Gross profit for the third quarter of 2005 increased by 207% to RMB92.6 million (US$11.4 million) from RMB30.1 million (US$3.7 million) in the second quarter of 2005. Gross profit margin declined to 50.1% for the third quarter of 2005 from 54.1% in the second quarter of 2005. The decline in gross margin was primarily related to the following two factors:

a. one-month amortization of intangibles assets of RMB7.4 million (US$0.9 million) relating to assets acquired in connection with The9's acquisition of the remaining 31.1% interest in C9I; and

b. costs such as internet data center rental, server depreciation and certain staff costs incurred prior to commercial launch of WoW in June 2005, were previously included in the product development expenses; after the commercial launch of WoW, such costs have been included in our cost of services.

Operating expenses decreased by 24.9% to RMB42.2 million (US$5.2 million) in the third quarter of 2005 from RMB56.1 million (US$6.9 million) in the second quarter of 2005. This was mainly due to a significant decrease in product development expenses in the third quarter. As discussed above, certain costs incurred prior to the commercial launch of WoW was classified as product development expenses in the second quarter of 2005 as such costs related to the development and testing of WoW. Subsequent to the commercialization of WoW in China, such expenses are included in our cost of services as such costs are directly related to the provision of online game services. In addition, in the second quarter of 2005, we recognized RMB5.0 million (US$0.6 million) advances paid to third party developers in connection with early-stage game development of our second self-developed game as product development expenses.

As a result of the aforementioned factors, we recorded a profit from operations of RMB50.4 million (US$6.2 million) in the third quarter of 2005 compared with a loss from operations of RMB26.0 million (US$3.2 million) in the second quarter of 2005.

Other expenses for the third quarter of 2005 was RMB2.8 million (US$0.3 million) compared to other income of RMB5.2 million (US$0.6 million) in the second quarter of 2005. This decrease was primarily due to foreign exchange loss of RMB8.1 million (US$1.0 million) related to the appreciation of the Chinese Renminbi against the US Dollar in July 2005 which was partially offset by revenues of RMB5.6 million (US$0.7 million) recognized from sale of Pass9, our proprietary integrated membership management and payment system. Although the company generates substantially all of its revenues in Chinese Renminbi which has become more valuable in US Dollar terms, in accordance with GAAP, the company translates its monetary assets and liabilities which are denominated in currencies other than Chinese Renminbi into Chinese Renminbi as of each accounting period end.

Equity in loss of affiliated companies mainly results from The9's 51% equity interest in 9Webzen, which operates MU in China, its 40% equity interest in Beijing Wanwei, a PRC game portal company, its 20% equity interest in Object Software, a game developer based in China and its 30% equity interest in the joint venture company that operates the WoW game in other parts of Greater China. For the third quarter of 2005, equity losses from affiliated companies, net of taxes, amounted to RMB4.6 million (US$0.57 million), compared to a loss of RMB4.0 million (US$0.49 million) for the second quarter of 2005 mainly due to increased losses from affiliates.

As a result of the cumulative effect of the foregoing factors, net income for the third quarter of 2005 was RMB37.7 million (US$4.7 million) compared to net loss of RMB23.0 million (US$2.8 million) in the second quarter of 2005, representing earnings per share and per ADS of RMB1.56 (US$0.19).

Adjusted EBITDA (non-GAAP) and negative adjusted EBITDA (non-GAAP) are defined as earnings or loss, respectively, before depreciation of fixed assets, impairment and amortization of intangibles, income tax expenses/benefits and share-based compensation expenses relating to stock options granted to directors, employees and consultants, as applicable. Adjusted EBITDA (non-GAAP) for the third quarter totaled RMB58.1 million (US$7.2 million), compared to adjusted EBITDA (non-GAAP) of RMB2.9 million (US$0.4 million) for the same period in 2004 and negative adjusted EBITDA (non-GAAP) of RMB5.3 million (US$0.7 million) for the previous quarter.

Adjusted EBITDA (non-GAAP) per share was RMB2.40 (US$0.30) for the quarter, compared to adjusted EBITDA (non-GAAP) per share of RMB0.29 (US$0.03) for the same period of 2004 and negative adjusted EBITDA (non-GAAP) per share of RMB0.22 (US$0.03) for the previous quarter.

As of September 30, 2005, the Company's total cash and cash equivalents balance was RMB483.0 million (US$59.7 million). The decrease in cash and cash equivalents from RMB793.4 million (US$98.0 million) as at December 31, 2004 was mainly due to the combined result of purchases of WoW servers, prepaid royalty payment for the first year of WoW's operating term, and partial payment to the joint venture partner for the purchase of the remaining 31.1% interest in C9I, offset in part by receipts of prepaid card proceeds and repayments received against loan receivable.


Regarding 9Webzen

The9 owns a 51% equity interest in 9Webzen but cannot consolidate 9Webzen in The9's consolidated financial statements due to the significant participation right possessed by Webzen, Inc., the holder of the remaining 49% interest in 9Webzen. Prior to The9's commercialization of WoW in China, game operating support revenues from The9's provision of services related to 9Webzen's MU operation had contributed significantly to The9's consolidated revenues since February 2003, when MU was commercially launched in China. Equity from 9Webzen was also a significant contributor to The9's consolidated net income historically. The9's share of loss from 9Webzen in the third quarter of 2005 was RMB2.3 million (US$0.3 million) compared with RMB3.1 million (US$0.4 million) in the previous quarter, which was a result of a decline in 9Webzen's revenue from MU and cost-cutting measures during the period.

We have historically included the separate financial information of 9Webzen in our quarterly earnings announcements since we became a public company in December 2004. In the nine-month period and quarterly period ended September 30, 2005, The9's equity from 9Webzen and The9's share of the total assets of 9Webzen were less than 20% of The9's operating income and total assets, respectively, for the corresponding period. Therefore, The9 has decided not to present 9Webzen's separate financial information for the third quarter of 2005.


Recent Developments

In July 2005, The9 announced that it has signed a term sheet to purchase the 31.1% minority interest in C9I, from the joint venture partner. In late August 2005, the purchase was completed and C9I became a wholly-owned subsidiary of The9. No minority interest is therefore recorded in our unaudited consolidated statement of operations since September 2005. The allocation of purchase price is prepared based on management's best estimates at this time. As permitted under GAAP, certain estimates may be subject to adjustment as we finalize the purchase price allocation during the fourth quarter of 2005. Based on the current purchase price allocation, The9 has recognized RMB7.4 million (US$0.9 million) of amortization related to the estimated fair value of the intangible assets acquired in the quarter ended September 30, 2005.

Furthermore, in October 2005, The9 announced that an exclusive license from Vivendi Universal Games, Inc. on behalf of WoW publisher and developer Blizzard Entertainment, Inc. to operate WoW in other parts of Greater China was granted to a joint venture between a locally renowned online game operator based outside of mainland China and The9's subsidiary. The9 indirectly owns a 30% equity interest in this joint venture.


Non-GAAP Measures

To supplement the consolidated financial statements presented in accordance with United States GAAP, The9 uses non-GAAP measures of adjusted EBITDA and negative adjusted EBITDA, which are adjusted from the most directly comparable financial measures calculated and presented in accordance with GAAP to exclude certain expenses. These non-GAAP financial measures are provided to enhance investors' overall understanding of the company's financial performance.

Adjusted EBITDA (non-GAAP) and negative adjusted EBITDA (non-GAAP) are defined as earnings and loss, respectively, before depreciation of fixed assets, amortization of intangibles, income tax expenses/benefits and share-based compensation expenses relating to stock options granted to employees, directors and consultants, as applicable. The company believes its adjusted EBITDA provides useful information to both management and investors as they exclude certain expenses that are not expected to result in future cash payments. This non-GAAP measure should be considered in addition to results prepared in accordance with GAAP, but should not be considered a substitute for or superior to GAAP results. For more information on this non-GAAP financial measure, please see the tables captioned "Reconciliation of non-GAAP to GAAP results" set forth at the end of this release.



Conference call / Webcast information

The9's management team will host a conference call on Thursday, November 10, 2005 at 7:00 PM US Eastern Time, corresponding with Friday, November 11, 2005 at 8:00 AM Beijing Time, to present an overview of The9's financial performance and business operations.

Investors, analysts and other interested parties will be able to access the live conference by calling +1-617-786-2903, password "81178862." In the U.S., members of the financial community may also participate in the call by dialing toll-free +1-800-299-9086, password "81178862". A replay of the call will be available through Nov 17, 2005. The dial-in details for the replay: U.S. toll free number +1-888-286-8010, International dial-in number +1-617-801-6888; Password "85210330".

The9 will also provide a live webcast of the earnings call at the company's website, at corp.the9.com, 15 minutes prior to the call, then click on the icon for "Third Quarter 2005 Financial Results Call" and follow the instructions.

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Sitting Bull:

heute wieder -5% in USA

 
05.01.07 22:16
gute Nachkaufchance! Im Moment knapp über 30 USD. Hier was von den Narren:

Bring on the Games!

www.fool.com/investing/high-growth/2007/01/...n-the-games.aspx

Will Frankenhoff
January 4, 2007

After a hard day of work, there's nothing quite as relaxing as booting up your computer and losing yourself in an hour or two of online adventuring, courtesy of such massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) as EverQuest II, World of Warcraft, or Dark Age of Camelot. At least, that certainly seems to be the case in China, home of the world's second-largest Internet population. According to the China Internet Network Information Center, nearly 32% of the nation's 132 million Internet users played games online in 2006, while iResearch estimates that China's online gaming market will reach close to $1 billion in 2007. That's some serious money, and there's nothing virtual about it.

Now, there are a number of ways to play this developing industry, including Motley Fool Rule Breakers picks Shanda Interactive (Nasdaq: SNDA) and NetEase.com (Nasdaq: NTES). But my personal favorite is The9 (Nasdaq: NCTY), which owns the rights to operate Blizzard Entertainment's wildly popular World of Warcraft game in China.

In Foolish terms, I like The9 because it's the purest play in the sector; it derived more than 98% of its revenue in the most recent quarter from gaming services, compared with an average 85% for Shanda and NetEase. While there are those who say that The9's dependence on gaming in general (and World of Warcraft in particular) makes the company a riskier play than Shanda and NetEase, with their more diversified business models, I believe that's like arguing about what is wetter: the ocean or a lake? Simply put, investing in Chinese equities is a risky proposition. Investing in Chinese Internet companies is an even riskier bet, and I figure that if you believe in the future prospects of the Internet companies in China, you go with the purest plays in each sector: Motley Fool Rule Breaker Baidu (Nasdaq: BIDU) in search, Ctrip.com (Nasdaq: CTRP) (a Motley Fool Hidden Gems selection) in online travel, and The9 in gaming.

Let's take a look, shall we?

At the present time, The9 derives virtually all its revenue from operating World of Warcraft, a game that was launched in China on June 7, 2005, and now has roughly 5.9 million users paying for the privilege of becoming a spell-hurling wizard, a buff fighter, or a sneaky rogue. For the third quarter ended Sept. 30, the adventuring activities of these die-hard gamers enabled The9 to post sales of $29.5 million, a 26% increase over last year's period, while net income totaled $8.1 million, up 71% from the third quarter in 2005.

I would hasten to point out that both these numbers would have been substantially higher if the company hadn't engaged in some necessary operational revamping during the quarter, which included issuing a content update patch, installing a new server site, and taking down existing servers to upgrade their hardware to better streamline operations in the future. Indeed, right after the new servers were installed, peak concurrent users spiked to a new record of roughly 670,000 at the beginning of the fourth quarter, up from the previous record of 595,000 in the third quarter.

This upsurge in users bodes well for the company's results in the near term. And its plans to launch four new major games for which it has obtained exclusive licensing rights in China -- Granado Espada, Soul of the Ultimate Nation, Guild Wars, and Hellgate: London -- over the next 12 months will add significantly to both the company's top- and bottom-line results. In addition, The9 is also working on developing its own 3-D fantasy MMORPG game, titled Fantasy Melody Online.

Pretty interesting stuff, eh?

It also doesn't hurt that shares of The9 are attractively valued. At a recent price of $32, shares of The9 trade at roughly 18 times forward earnings estimates.

Don't get me wrong ... the stock is risky, but so are all Chinese Internet plays. If you're a believer in the growth potential of the Chinese Internet gaming market, The9 is a stock that you should consider taking a look at.

For related Foolishness:

   * Shanda Baby
   * The Best International Stock for 2007: NetEase.com

Time's running out on the 2006 Foolanthropy charity drive. Five charities are competing for donations, with the one raising the most money by Jan. 7 earning an additional $10,000 from the Fool. Please consider giving to these worthy causes, and thanks for your support.

Fool contributor Will Frankenhoff is enjoying his time writing for The Fool more than reading The Financial Times, rooting for the Jints, or taking a nap. He welcomes your feedback. He does not own shares in any of the companies mentioned above. The Fool has a disclosure policy.
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Sitting Bull:

jetzt 37,50 USD

 
24.01.07 18:02
neues ATH

The Best E-Commerce Stock for 2007: The9
By Will Frankenhoff
January 24, 2007

Some people might think that I'm stretching the definition of e-commerce by nominating Chinese online gaming company The9 Limited (Nasdaq: NCTY) as my favorite e-commerce play in 2007. But online gaming is a big business, both in China and around the world. According to market research firm DFC Intelligence, the global online gaming market is expected to rise from $3.4 billion in 2005 to more than $13 billion in 2011, while iResearch estimates that China's avid 30 million to 40 million online gamers will spend close to $1 billion in 2007 ... spread among such companies as The9 and Motley Fool Rule Breakers picks Shanda Interactive (Nasdaq: SNDA) and NetEase.com (Nasdaq: NTES).

As I wrote in my recent article, I like The9 not only because it's the purest play in the Chinese online gaming sector -- deriving more than 98% of revenue from gaming services in the most recent quarter -- but also because the company owns the Chinese rights to the world's most popular online role-playing game: Blizzard Entertainment's World of Warcraft (WOW). This is a game that is estimated by The New York Times to have generated $1 billion in revenue in 2006 alone, and Chinese gamers certainly seem to have been big contributors to the game's record-breaking success.

Launched by The9 in China back in June 2005, WOW already has 5.9 million paying subscribers in China, and the company just announced that peak concurrent users just hit a new record of 670,000 at the beginning of the fourth quarter, up from the previous record of 595,000 in the third quarter. These numbers are only expected to climb with the recent release of the new World of Warcraft expansion pack: Burning Crusades -- a module that is currently the best-selling video game on Amazon.com.

Pretty impressive stuff, eh? Well, so are the effects on The9's results. For the third quarter ended September 30, 2006, The9 recorded sales of $29.5 million and net income of $8.1 million, up 29% and 72% respectively, from last year's period. More importantly for investors, these numbers would have been significantly higher if the company hadn't taken most of its servers down for maintenance and upgrading during the quarter.

Now, while World of Warcraft currently is the sole driver of The9's growth (over 99% of revenue in the most recent quarter), the company has been increasing its stable of games and is set to launch four new major games that it has obtained exclusive licensing rights to in China -- Granado Espada, Soul of the Ultimate Nation, Guild Wars, and Hellgate: London -- over the next twelve months. Furthermore, just last week The9 announced that it had obtained the rights to operate Ragnarok Online 2: Epic of Light, a game that was voted by Chinese gamers as the most anticipated Korean game of 2007.

In Foolish terms, I believe that The9 has a solid foundation in its World of Warcaft Chinese franchise, and the launch of these upcoming games will add significantly to its top- and bottom-line results. I also like the fact that shares of The9 are attractively valued, trading at around 18 times forward conservative earnings estimates -- a 31% discount to the company's projected long-term growth rate.

Please feel free to take a trip to Motley Fool's CAPS community to rate The9 an "outperform" if you agree that The9 has game, or hit the stock with an "underperform" if you believe that I've lost my Foolish mind. At the very least, the free CAPS online database offers you the chance to share your own unique insights and investment philosophy with nearly 20,000 other stock sleuths ... and gain their collective wisdom in return.

Based on your votes on CAPS, we'll crown The Best E-Commerce Stock for 2007 sometime next week.

See all our Foolish candidates for 2007's best e-commerce stock, then add your own ratings in Motley Fool CAPS.

Fool contributor Will Frankenhoff is enjoying his time writing for The Fool more than reading The Financial Times or taking a nap. He welcomes your feedback. He does not own shares in any of the companies mentioned above. Amazon is a Motley Fool Stock Advisor pick. The Fool has a disclosure policy.
Antworten
Nimbus2007:

Das Ding wird rennen...

 
12.03.07 20:43
Onlinegames sind ein RIESEN Wachstumsmarkt, welcher noch lange nicht an seinem Höhepunkt angekommen ist...Bin leider vor der Korrektur eingestiegen und damit noch leicht im Minus, aber auf 2 Jahressicht sind hier > 100 % LOCKER drin. The9 ist im Branchenvergleich sehr günstig bewertet... Activision und Electronic Arts (die 2 größten Spieleproduzenten weltweit) sind mit KGV's über 30 bewertet...The9 "nur" mit knapp über 20 im Moment. Und... sie haben sich die Vertriebsrechte für WOW und Hellgate London (der nächste Kracher in diesem Bereich) für die nächsten 3 Jahre im asiatischen Raum gesichert.
Also, wer noch ein "alternatives" Investment für sein Depot sucht, der sollte The9 nochmal genauer unter die Lupe nehmen...ist wirklich interessant.

Lg
Antworten
Nimbus2007:

Neues ATH heute Intraday! +11 % Imo o. T.

 
09.04.07 15:58
Antworten
Nimbus2007:

13,7 %....

 
09.04.07 16:21
was ist da los? Finde keine News...und das Marktumfeld lässt auch nicht wirklich auf einen solchen Anstieg schliessen.
schon 400 K Stk. gehandelt...das ist das Durchschnittsvolumen eines Tages normalerweise.... mir soll's recht sein.... nun bin ich schön im Plus. ;)

Lg
Antworten
Nimbus2007:

15,3 % *kopfschüttel* o. T.

 
09.04.07 16:27
Antworten
Börsenfreak89:

Ne ne

 
09.04.07 16:34
mit diesem Spiel, welches schon hunderte von existenzen zerstört hat möchte ich nichts zu tun haben! man sollte das spiel verbieten, dieses spiel hat schon tausenden teenagern ihre jugend geraubt!
Antworten
Nimbus2007:

Macht nüscht ;)

 
09.04.07 16:43
Solange ich daran verdiene... (ich Schwein...ich weiß) *gg*

18,2 %
Antworten
Börsenfreak89:

für diesn

 
09.04.07 16:45
kommentar müsste man dich eig. schon sperren!
Antworten
Nimbus2007:

Wieso?

 
09.04.07 17:02
Kann ich was dafür, dass es einige !!!wenige!!! gibt, die es übertreiben?
Ist das nicht überall so, dass es einige Ausreißer gibt?
Ist 89 dein Geburtsjahr...und du bist selbst ein Opfer dieser Spiele?
Das würde deine Reaktion begründen. *gg*

Zudem.... beschäftige dich mal lieber genauer mit solchen Spielen und ließ dir mal ein paar Berichte von Forschern durch. Da kamen nämlich sehr viele zu dem Ergebniss, dass solche Spiele die Kommunikationsfähigkeit und Kontaktfreudigkeit erhöhen, da die meisten Spieler über "Teamspeak" dauerhaft miteinander reden. Ich spiele selbst in meinem Alter immer wieder gerne eine Runde CS Source oder Battlefield 2142... nicht weil ich auf Leute erschiessen stehe, sondern weil es einfach ein riesen Spaß ist zusammen im !!TEAM!! und durch gute Taktik gegen den Gegner zu gewinnen.
Aggressionen gibt es bei uns nicht!... und auch keine Sucht...
Wer sein Leben im Griff hat, für den ist es das gleiche, als wenn man draußen Fussball spielen geht....(macht auch nicht süchtig, oder?)
Und wer sein Leben nicht im Griff hat, der hätte auch andere Dinge gefunden (Drogen z.B.), die sein Leben "zerstören"...dann bin ich doch beruhigt, dass solche Leute nur zusahuse am Daddln sind...das juckt mich mal die Bohne!

Lg

Antworten
Nimbus2007:

Und...

 
09.04.07 17:24
der Altersdurchschnitt der Leute mit denen ich spiele (ca. 20 Spieler jeden Abend auf dem Server) liegt bei ca. 30 Jahren....
Verantwortlich für den Jugendschutz sind einzig und allein die Eltern!
Darüber darfst du dich gerne beschweren....

Und nun hätte ich gerne mal eine vernünftige und sachliche Antwort. *grins*

Lg
Antworten
Nimbus2007:

Da sind die News...

 
09.04.07 18:26
und die klingen verdammt gut...
200 Mio bekommt The9 (Mk 1 Mrd. $) und das sind nur 19 % der Rechte...d.h. alleine diese auch schon von mir angesprochenen Rechte sind über 1 Mrd. $ wert....
Das entspricht der Mk immo.... *gg*


Reuters
Electronic Arts to buy stake in The9: report
Saturday April 7, 2:45 am ET

SHANGHAI (Reuters) - Electronic Arts Inc. (NasdaqGS:ERTS - News) has reached an agreement with The9 Ltd. (NasdaqGM:NCTY - News) to buy a 19 percent stake in the Chinese online game operator for about $200 million, a local newspaper said on Saturday.
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EA, the world's top video game publisher, and The9 have reached a basic agreement, Shanghai Securities News reported.

A representative from The9 was not immediately available for comment.

Shanghai-based The9 also obtained the exclusive right to run EA's casual game FIFA Online in China at the end of March, the newspaper added.

A deal would potentially give The9 -- which offers Blizzard Entertainment's wildly popular "World of Warcraft" online game in China -- rights to run more sports-themed casual games from EA, the paper quoted industry insiders as saying.

Meanwhile, a deal would grant EA an indirect way into China's online game market indirectly, the paper added.
Antworten
Börsenfreak89:

#1 Sehr Interessant!

 
09.04.07 20:05
Tag 1:
Mein Name ist Andy, ich bin 22 Jahre alt, lebe in einem sehr geordneten & harmonischen Familienhaushalt, bin ein überdurchschnittlicher Schüler, wiege 80 Kg und treibe seitdem ich auf 2 Beinen stehen kann regelmäßig Sport auf fast schon professioneller Basis. Laut des letzten Fitnesstest wurde mir ein biologisches Alter von 20 Jahren errechnet, bei einer überdurchschnittlichen Kondition, was auch darauf zurück zu schließen ist, dass ich weder rauche, noch Alkohol trinke. Ich bin also für mein Alter fiter, als ich sein dürfte! Ich darf mich in einem sehr großen Freundeskreis einer überaus großen Beliebtheit erfreuen und habe eine bildhübsche Freundin an meiner Seite, um die mich viele meiner Mitmenschen beneiden. Neben dem Sport und meiner größten Leidenschaft, der Musik, (ich spiele Gitatarre&Klavier) habe ich unzählige Hobbys in die ich all meine Freizeit stecke. Es ist der 11.Februar 2005 und heute begehe ich einen der größten Fehler meines Lebens.

Der Tipp eines Freundes macht mich auf das Online MMORPG-Spiel World of Warcraft aufmerksam, dass am heutigen Tag sein Erscheinungstermin feiert. Da das Wetter immer noch sehr ungemütlich ist und ich für ein bisschen Abwechslung in meinen, in letzter Zeit etwas öden Alltag bringen möchte, entscheide ich mich dazu dieses Spiel zu kaufen um mir ab und an mal einen Eindruck davon verschaffen zu können.

Zu Hause angekommen installiere ich das spiel und sammel in den folgenden 2 Stunden die ersten Eindrücke, einer sehr farbenfrohen und augenscheinlich aufregenden Welt, da ich anschließend zum Training muss, entscheide ich mich diese mysteriöse Welt morgen weiter auszuforschen.

4 Wochen später:

In den letzten 4 Wochen habe ich, auch aufgrund des schlechten Wetters, immer mehr Zeit gefunden, diese sehr lustige und unterhaltsame Welt zu bereisen. Ich habe erste Kontakte zu anderen Spielern geknüpft und konnte schon erste Erfolge, der mir selbst gesteckten Ziele feiern. Ich habe mich fast jeden 2., 3. Tag neben Freundin, Training und anderen Verpflichtungen, dazu entschlossen zu spielen.

3 Monate später:
World of Warcraft hat sich jetzt schon, wegen seines großen Unterhaltungsfaktors zu einem neuen Hobby entwickelt. Die letzten Tage haben mich meine Eltern des öfteren beim Abendbort vermisst und auch das Training letzten Dienstag liess ich Ausnahmsweise ausfallen, weil ich mich mit 4 anderen Spielern zu einer Aufgabe verabredet hab, die man alleine im Spiel nicht bewältigen kann.

6 Monate später:
Ein halbes Jahr ist vergangen und ich bin immer noch sehr motiviert am Spielgeschehen von World of Warcraft teilzunehmen, was für mich eigentlich untypisch ist, da ich immer sehr schnell die Lust an PC Spielen verloren habe. Hier scheint es eher anders. Desto mehr Zeit ich investieren, umso mehr Dinge entdecke ich, umso mehr Leute lern ich kennen. Ich setz mir neue Ziele und hab die letzten Wochen meine Termine so gelegt, dass ich Abends viel zeit zum Spielen habe. Meine Freundin meckert, dass ich sie in letzter Zeit vernachlässige und mich sowieso ein wenig verändert habe. Eigentlich gab es in unserer Beziehung vorher nie Differenzen aber das Spiel sorgt manchmal für Diskussionen & Streit. Dazu kommt, dass meine Mutter meckert, dass ich mir endlich abgewöhnen soll am PC zu essen und stattdessen doch mal endlich wieder mit der ganzen Familie Abends am Essenstisch zu sitzen, wie es sonst immer der Fall war. Ich hab mich dazu entschlossen ein paar meiner anderen Hobbys aufzugeben, weil mir WoW soviel Spaß macht, dass ich meine Zeit lieber darin investiere. Um Ehrlich zu sein, wenn es nach mir ginge, bräuchte ich auch nicht 3 mal die Woche zum Fussball Training. Generell fällt es mir in letzter zeit schwer alles unter einen Hut zu bringen, da neben Arbeit und Klavier, meine Freunde auch immer noch Zeit beanspruchen. Dabei hab ich in letzter Zeit, beim spielen, wenn eine SMS kam, das Klingeln einfach ignoriert und mich auch nicht durch SMS meiner Freundin vom spielen ablenken lassen. Ich müsste mein Zimmer mal wieder aufräumen und generell ist in letzter Zeit einiges auf der Strecke geblieben, aber dafür komm ich im Spiel voran und hab mir unter all den anderen Spielern schon einen kleinen Ruf aufgebaut, viele können mit dem Namen meiner Spielfigur etwas anfangen und ich empfinde regelrechten stolz, wenn man sich im Spiel aus Respekt vor mir verbeugt oder salutiert.

9 Monate später:
Meine Mutter hat aufgegeben immer wieder wegen des Abendbrots mit mir zu diskutieren und schiebt mir nun oftmals Kopfschüttelnd einen Teller mit Essen auf den Schreibtisch um dann schweigend und offensichtlich enttäuscht das Zimmer zu verlassen. Ich habe meine Freundin in letzter Zeit kaum gesehen und mein Opa liegt seit 3 Wochen im Krankenhaus. Ich glaube ich sollte ihn mal besuchen, aber heut und morgen geht dass nicht, denn wir, also die Spieler mit denen ich in letzter Zeit viel zusammen gespielt hab, haben uns für die kommenden Tage ein großes Ziel gesetzt, was wir zusammen erreichen wollen. Wir haben auch die letzten 2 Wochenenden fast komplett miteinander durchgespielt, sprich bis zu 14 Stunden täglich, weswegen ich letzte Woche mein Fussballspiel irgendwie verpasst habe. Meine Freunde regen sich auf, dass ich kaum noch mit ihnen auf Party fahre und mein Klavierlehrer quatscht mir seit Wochen die Ohren voll, dass ich endlich mal wieder ein bisschen was tun soll  
Antworten
Börsenfreak89:

#2

 
09.04.07 20:06
1 Jahre und 6 Monate später:
Der Zähler meiner Spielzeit zeigt an, dass ich bisher 173 Tage in das Spiel investiert hab. Das sind 4152 Stunden. Eine ziemlich große Zahl wie ich finde, dafür zähle ich jetzt aber zu einen der angesagtesten Spielern in dieser immer noch so aufregenden Welt. Das war sicher auch Grund dafür, warum ich vor gut 10 Monaten, nach einer 3 seitigen Bewerbung, einem 40 minütigen Bewerbungsgespräch mit 3 Gildenoffizieren und einer 4 wöchigen Probezeit in die beste Spielervereinigung Deutschlands aufgenommen wurde. Wo ich auf viele Gleichgesinnte getroffen bin, die World of Warcraft genauso wie ich schätzen und ehrgeizig und zielstrebig das angehen, was ich mir so vorgenommen habe. Von da an ging es rasend voran im Spiel. Ich spiele zwar mehr als vorher, aber dass auch viel effizienter, da wir eine Menge wirklich guter Leute haben. Wir sind über 60 Leute, bei denen vom Anwalt über den Medizin-Studenten bis hin zum Vater von 4 Kinder alles vertreten ist. Ich habe privat einige Abstriche machen müssen, damit ich das hohe Pensum erfüllen kann, was wir uns alle gemeinsam gesetzt haben. Aber auch dafür hab ich schnell eine Lösung gefunden, denn seit gut einem halben Jahr hab ich WoW auch auf den Rechner in der Uni installiert und kann so vormittags ganze 8 Stunden ungestört spielen und mich damit auf das vorbereiten, was wir uns Abends immer so vornehmen. Ich spiele schon seit Monaten kein Fussball mehr, da ich mich am Ende nur noch mit meinen Trainern und den anderen in den Haaren hatte, weil sie der Meinung waren, dass ich keine Leistung mehr bringe und mit dem Kopf woanders bin. Meine Freundin hat mich auch schon lange verlassen… sie meinte es wäre nicht mehr wie am Anfang und hat bestimmt 3 Stunden erklärt warum und wieso sie mich verlässt, aber ich war mit den Gedanken schon bei meinen Jungs… irgendwie hatten wir ja in letzter Zeit eh kein Kontakt mehr und ich muss mir jetzt sowieso den Kopf freihalten, damit ich konzentriert an den gesetzten Zielen arbeiten kann, die ich und meine Jungs vor Augen hab. Darum ist mein Handy auch seit Tagen auf lautlos und ich drücke die nur noch wenigen Anrufe&SMS meiner Freunde einfach weg. Meine Eltern sprechen in letzter Zeit kaum noch mit mir und wenn dann ist es eh irgend ein Blödsinn von wegen ich wäre Computersüchtig und sollte mal wieder was im Haushalt machen. Nichtmal an meinem Geburtstag letztens haben sie aufgehört mit meckern, dabei war ich an dem Tag so gut gelaunt, weil wir einen Weltrekord im Spiel gebrochen haben, für den wir den ganzen Tag geackert haben. Da meine Mutter meinte, sie wird so lange kein Essen mehr für mich kochen, bis ich nicht endlich wieder unten mit am Tisch sitze, hab ich in letzter Zeit öfters mal beim Chinesen oder Italiener bestellt.

2 Jahre später:
Mein Schreibtisch, der durch meine sonst so ordentliche Art immer sehr aufgeräumt war, gleicht einem Kriegsschauplatz. Neben Essenresten, verklebten Tellern und irgendwelchen ungeöffneten Briefen (Rechnungen, Mahnungen, irgendwelche Post von Verwandten) liegen 1000 kleine Zettel herum, auf die ich irgendwelche wichtigen Informationen fürs Spiel notiert hab. Das einzige was noch ordentlich ist, sind die ganzen Essens-Bestell-Zettel, die ich mittlerweile gut geordnet am Rand mit passenden Geldbeträgen liegen hab, damit ich nicht immer durchs ganze Haus rennen und suchen muss. In letzter Zeit fällt das Spielen viel leichter, da mich so gut wie nichts mehr dabei stört, denn mein Handy klingelt schon lange nicht mehr und meine Eltern sehe ich eigentlich nur noch flüchtig, wenn ich mein Zimmer verlasse um schnell in den Spielpausen auf Toilette zu rennen. Die wenige Bewegung hat sich auch bemerkbar gemacht… ich hab einen ganz schön dicken Bauch bekommen und wieg jetzt 95Kg. Ich trag meine Haare jetzt länger, weil ich eh nie Zeit finde zum Friseur zu gehen. Warum auch!? Eine Freundin hab ich schon lang nicht mehr und ich kann mich schon gar nicht mehr daran erinnern, wann ich das letzte mal auf einer Party war. Dafür bin ich ein Organisationstalent geworden, was den Alltag angeht, denn alles wird anhand der Spielzeiten meiner Gilde angepasst, auch wenn ich nun mein reales Leben nach dem virtuellen richte und nicht mehr umgekehrt. Ich bin Abends 7 Stunden, 6 Tage die Woche mit einer 40-köpfigen Armee unterwegs und bereite mich darauf vormittags in der Uni 8 Stunden vor. Ich war diesen Sommer nichtmal mit am Strand, selbst wenn draussen die Sonne brütend heiß war. Na gut, dass hab ich eh nicht mitbekommen, da meine Jalousien schon über 12 Monate nicht mehr oben waren. Ehrlich gesagt hab ich auch nicht vor sie hochzuziehen, da auf ihnen der Staub fingerbreit steht. Ich hatte in den letzten Wochen Schwierigkeiten den Beamer meines Dozenten in der Uni zu sehen und muss deshalb jetzt eine Brille tragen, dass das daran liegen könnte, dass ich seit Monaten täglich über 10 Stunden auf meinen Bildschirm gucke ist mir relativ egal. Mein Desktop, der früher mit nur 5 Symbolen geschmückt war, ist jetzt voll mit Verknüpfungen von irgendwelchen Foren, WoW-Seiten, Seiten anderer Gilden oder was sonst noch mit dem Spiel zu tun hat. Nach den anfänglichen Zielen sind 10 neue gekommen, waren die erreicht, boten sich 20 neue Wege wie ich meinen Spielcharackter noch verbessern kann. Mittlerweile hab ich kaum noch einen Überblick, was ich als erstes erledige… denn ich bin momentan dabei das höchste anzustreben was man im Spiel erreichen kann und was vor mir nur sehr wenige geschafft haben => Den höchsten Offiziersrang! Ich rechne zwar damit, dass ich für die Verwirklichung dieses Traumes 3 Monate mit täglich 14 Stunden brauchen werde, aber dann bin ich echt einer der größten Helden unter den Spielern. Ja Traum, denn in letzter Zeit drehen sich meine Gedanken auch in den wenigen Stunden abseits des Rechners rund um das Spielgeschehen. Was mach ich heute, was morgen, wo muss ich hinreisen, mit wem muss ich noch welchen Tempel erobern, welche Rüstung muss ich mir noch bauen lassen, wie viel Gold mit meinem Ingame-Beruf erarbeiten.

Vor kurzen hat einer meiner besten Freunde im Game aufgehört mit spielen und bei seinem sehr ergreifenden Abschiedseintrag im Forum konnte ich mir 2, 3 Tränen nicht verkneifen. Ich kann mir das immer noch nicht vorstellen, wie das alles ohne ihn aussehen soll… wir haben doch immer alles zusammen gemacht. Ich weiss noch wie er sagte: „Weck deine Eltern nicht“ als ich mitten in der Nacht schrie als hätte ich eine Weltmeisterschaft gewonnen, nur weil ich endlich die Waffe bekommen hab, die ich vergeblich versucht habe seit Monaten zu ergattern. Ja, wenn ich so recht überlege bin ich emotional schon ziemlich an das Spiel gebunden. Meine Launen wachsen und dämpfen sich mit dem Spielgeschehen. Erreiche ich etwas neues, bin ich gut gelaunt, motiviert und sprühe vor neuem ergeiz, habe ich hingegen mit Misserfolgen zu kämpfen macht sich unter uns der Frust breit.

Nebenwirkungen:
Ich habe in den letzten Monaten versucht, mit jedem über WoW zu reden, der mir über den Weg lief, ganz egal ob er selber spielt oder nicht. Es ging immer darum noch mehr zu erfahren, Tipps zu bekommen, oder sich in Fachgesprächen weiter zu entwickeln. Das ist sicher Grund dafür warum ich nichts mehr mit meinen alten Freunden zu tun habe. Sie haben einfach kein Verständnis dafür und verstehen nicht worum es geht und was ich erreicht habe! Dafür wurde jeder, der mir nur ansatzweise zugehört hat, als ein idealer Gesprächspartner eingestuft und wenn er selbst nicht spielt, habe ich ihn versucht davon zu überzeugen, mit dem spielen zu beginnen. Als wäre ich in einer Sekte und werbe um neue Mitglieder, nur damit die Spielergemeinschaft wächst. Sogar meine Freunde habe ich anfangs vergebens versucht in diese virtuelle Welt zu ziehen, vielleicht, damit ich endlich mal wieder was mit ihnen unternehme ohne gleich aufs spielen verzichten zu müssen, oder mein Zimmer zu verlassen. Eigentlich wurden die parallelen zwischen realem Leben und dem virtuellen immer verschwommener, denn ich habe im Spiel ein komplett neues Leben geschaffen in dem ich Verbindungen zu anderen aufgebaut habe, die ich dann wieder pflegen musste. Ich musste in einem System funktionieren, dass in unserer Gilde (Deutschlandweit Platz 1) schon militärische Ansätze hatte, denn jeden Abend wurde absolute Pünktlichkeit, Disziplin und Konzentration von jedem einzelnen gefordert, da der Druck von aussen stetig wuchs, neue Erfolge zu erzielen. Ich musste im Spiele Aufgaben erledigen, einkaufen, meinem Job nachgehen und hab immer mehr versucht die 24 Stunden, die mir am Tag zur Verfügung stehen, auf 2 Leben aufzuteilen. Dabei war nicht selten das Resultat, dass in der einen Welt etwas auf der Strecke blieb, was in der anderen Welt für Fortschritt sorgte. Ich hab quasi in einem Leben verloren und dafür im anderen gewonnen. Um dass alles dann noch effektiver zu verbinden habe ich versucht meine reellen Freunde noch mit ins Spielgeschehen mit einzubinden, aber auch mein Körper passte sich immer präziser dem Spielgeschehen an, dass ich zum Beispiel immer pünktlich zu den Spielpausen Hunger bekam und auf Toilette musste, somit bin ich ein für meine Begriffe noch effizienterer Spieler geworden. Ich zählte ohnehin als sehr diszipliniert in unserer SpielCommuntiy.

Ist das Spiel einmal durch wöchentliche Wartungsarbeiten o.a. nicht erreichbar, so weiss man gar nicht recht was man machen soll. Doch statt mal an die frische Luft zu gehen oder sich andersweitig zu beschäftigen macht man sich über jede Informationsquelle im Internet her, denn man muss ja am Rechner bleiben, damit man sich sofort wieder einloggen kann, wenn der Spielserver wieder da ist. So ist es nicht selten der Fall, dass zu Zeiten der „Serverdowns“ sämtliche WoW-Seiten im Netz völlig überlastet abstürzen, weil Millionen von Spielern gleichzeitig versuchen ihren Wissensdurst zu stillen.

Ich habe keinen meiner alten Freunde mehr, von meiner damaligen Freundin ganz zu schweigen. Ich habe nach 16 Jahren meinen Sport aufgegeben, führe meine Hobbys nicht mehr aus und das Klavier wurde seit mehr als 1 Jahr nicht mehr angefasst. Ich habe 15 Kg zugenommen und beim Fitnesstest vor 2 Wochen (den ich aus eigenem Interesse absolvierte) ein biologisches Alter von 28 bestätigt bekommen, was bedeutet, dass ich vom letzten Test bis jetzt in 24 Monaten um 8 Jahre gealtert bin. Ich sehe blass und ungesund aus, was auch an meiner etwas ungepflegten Friseur liegen kann. Meine Seekraft hat sich um 25 Prozent reduziert. In der Uni kann ich dem Unterrichtsstoff schon seit geraumer Zeit nicht mehr folgen, weil ich seit 5 Monaten mit Kopfhörer spiele, was schon lange keinen mehr Interessiert. Da ich in den Pausen kein Bock hab aufzustehen, drück ich meistens meiner Banknachbarin ein paar cent in die Hand, damit sie mir einen Riegel aus dem Automaten mitbringt. Sie ist ohnehin eine der wenigen die den Raum verlässt, da die 3 Mitschüler um mich herum zum Beispiel auch bereits das Spiel installiert haben und sie immer nur wie benebelt ein „Ja warte, gleich“ von sich geben, wenn man sie einmal anspricht.

Ich weiss das ich die letzten 2 Jahre im realen Leben nichts erreicht habe… Ich weiss, dass ich eher 10 Schritte zurück gemacht hab. Wo könnte ich jetzt stehen, wenn ich die mittlerweile fast 5000 Stunden in etwas anderes investiert hätte. Hätte ich stattdessen Klavier gespielt, wäre ich sicher besser als Elton John… Hätte ich 5000 Stunden damit verbracht Bücher über Krebs zu lesen, wäre ich sicher einer der angesagtesten Experten auf dem Gebiet. Oder hätte ich einfach nur, für 5 Euro in der Stunde, irgendwo einen Nebenjob angetreten, so könnt ich jetzt 25000 Euro mehr auf meinem Konto verbuchen. Statt dessen tauchen immer wieder häufiger Überweisungen auf, bei denen Spielgüter mit realem Geld gekauft wurden. Ich kann mir nicht ausmalen, wie viel von den mittlerweile über 6 Millionen Spieler das gleiche durchmachen wie ich es hier beschreibe, ich weiss nur, dass es eine ganze Menge sein müssen, denn all die Spieler, mit denen ich zu tun hatte, weisen die gleichen Symptome auf und genauso wie ich über solch Warnungen wie hier, immer hinweg gelesen habe, werden auch andere diesen Artikel abwenden und meinen „So freaky bin ich nicht, ich hab das alles im Griff“ Dabei versuche ich jetzt nur noch vergebens ein paar Leute zu retten, von denen ich denke, dass sie im wahren Leben weitaus mehr erreichen können, als eine Spielfigur zu steuern. Denn alleine die Leader meiner Gilde, die Tag und Nacht für effizienteren Spielfluss und einer optimierteren Abstimmung sorgen und täglich mit einem ungeheuren organisatorischen Aufwand viele kleinere Firmen locker übertrumpfen, würden in jedem größeren unternehmen, einen wahrhaft hervorragenden Manager abgeben. Fazit ist, dass das hier nicht das Schicksal eines einzelnen Darstellt, sondern vielmehr nur das Spiegelbild einer großen Masse ist und wenn ich nur einen einzigen Spielern die Augen geöffnet habe, war es den Aufwand wert, dass hier alles zu schreiben, denn solange man mitten im Spielgeschehen steht, mit Spielern die alle den gleichen Alltag an den Tag legen, solange wird man auch nicht die gravierenden Kontraste zur realen Welt sehen, die selbst ich erst wieder nach einer kleinen Spielpause erkannt hab.

Ich fühle mich immer noch unwohl und kann mich selbst nicht verstehen, wie ich nach diesem Artikel und all den damit verbunden Erkenntnissen immer noch eine ungeheure Lust verspüre mich jetzt sofort wieder einzuloggen. Doch ich stelle mich diesen Entzugserscheinungen und möchte den Absprung von dem definitiv aufregendsten Spiel der Neuzeit schaffen, damit ich mein reales Leben wieder auf die Reihe bekomme und die drastischen Wendungen in meinem Leben wieder zum guten kehre.

Im übrigen habe ich meinen Opa immer noch nicht besucht, dabei liegt er seit 7 Monaten nicht mehr im Krankenhaus…. Sondern auf dem Friedhof!




Andy aka. Tinitus
EU. Frostwolf  
Antworten
skunk.works:

The9 Ltd +15% +++

 
09.04.07 21:20
Last Price Today's Change Bid (Size) Ask (Size) Volume Trade
     40.50§+5.28 (+14.99%) 40.52 x600 40.61 x300 2,918,423
Antworten
Sitting Bull:

nicht vergessen,

 
09.04.07 22:14
ncty hat das Spiel von Blizzard und B. ist eine Tochter von Vivendi

Fraglich ist, ob der Deal Wirklichkeit ist:

www.marketwatch.com/news/story/...8C6%7D&siteid=yhoo&dist=yhoo

Later in the day, a spokesman for EA denied that the two companies have signed any deal, but declined to comment on whether they were discussing such a relationship.
Antworten
siggileder:

Kein Einzelfall !!

 
09.04.07 22:14
Das ist eine sehr interessante Geschichte "Börsenfreak", die ich auch schon in etwa  von einigen meiner Kollegen gehör habe. Selbst bin ich froh darüber nie mit WOW oder anderen Onlinespielen angefangen zu haben, obwohl ich genau weiß, wie gut das Spiel eigendlich ist versuch ich es immernoch vor meinen Freunden sinnlos darzustellen, was mir aber kaum gelingt, denn die sind momentan in einer parallelen Welt eingetreten und unterhalten sich stundenlang über nichts anderes mehr ( manchmal bekomme ich sogar schon  Angst, wenn ich spüre, dass sich der Lebenssinn für einige nur noch um dieses Spiel dreht). Für dich/euch hoffe ich das du/ihr mit solchen Spielen niemehr anfängst, denn mit einer Freundin kann man mit sicherheit interessantere Quests erleben^^

Antworten
siggileder:

Aktien kauf ich aus moralisch Gründen auch nicht!! o. T.

 
09.04.07 22:16
Antworten
Nimbus2007:

Ihr spinnt ja total....

 
09.04.07 22:39
Habt anscheinend komische Freunde!!!

Macht euch mal Gedanken über euer Leben, wenn ihr so denkt!....

P.S. So eine Geschichte kann wahrscheinlich irgendjemand zu ALLEM erzählen....
Religion wirkt änhlich...was habt ihr dazu von euch zu geben???

Realisiert lieber mal die positiven Seiten...DENN...die MEHRHEIT ist NICHT SO gestört!!!

Da bekomm ich Plaque, wenn ich so einen Scheiss lese....Stoiber-Wähler....PFUI!!!!!

Antworten
Nimbus2007:

Und....

 
09.04.07 22:48
wo ist der Unterschied zu einem angehenden Leistungssportler????
GENAU...ES GIBT KEINEN!
Gewöhnt euch lieber an die "neue" Welt, denn es wird weiter in diese Richtung laufen....
Und...Ihr seit ja hier auch regelmäßig am posten...schämt euch...mit der Zeit hättet ihr doch soooo viel besseres anfangen können... LOL

Einfach nur ein großes LOL an euch 2....
Antworten
Börsenfreak89:

Siggilieder

 
09.04.07 22:50
Wenn du keine Aktien kauft, warum treibst du dich dann in einem Börsen-Forum herum? Ich weiß auch nicht , ob die Börse ( das Traden ) das Gelbe vom Ei ist, da man eig. nur Gewinne macht auf kosten anderer.

Des einen Freud ist des anderen Leid!
Antworten
siggileder:

Nimbus schau dich mal um !!

 
10.04.07 15:37
Des weiteren verbringe ich am Tag 15 min mit Aktien ( Menschen die von solchen Spielen abhängig sind, hocken fast jeden Tag merere Stunden vor den PC oder einer Konsole und vertrödeln so unbezahlbare Lebenszeit, des weiteren es diese Beschäftigung mit Sicherheit keine große Föderung). Ich spreche hier auch nicht die mal eine Stunde zocken, sondern von denen die über nichts mehr anderes denken und das alleine in Deutschland mehrere 100000 Menschen. Den Scheiß muss ich nicht noch mit Aktieninvestionen unterstützen.

Börsenfreak das man das Geld von anderen bekommt wenn man Gewinne macht ist mir auch klar, aber alle die in Aktien investieren sind sich den Risiken normalerweise auch Bewusst, von daher brauch ich beim Traden auch keine Rücksicht auf andere zu nehmen, sonst wäre ich wirklich falsch an der Börse. Was ich damit sagen wollte ist eher, dass man an der Börse eine Menge guter Aktien finden kann, die keinen Gewissenskonflikt hervorrufen.
Antworten
Nimbus2007:

Ich wiederhole....

 
10.04.07 18:32
WO IST DER UNTERSCHIED ZU EINEM LEISTUNGSSPORTLER? (z.B. auch Schachspieler...Poker....Skat....eben alles, was mit Köpfchen zu tun hat)
Meinst du nicht, dass jeder selbst entscheiden kann, was er mit seinem Leben anfängt....
UND...ich wiederhole auch nochmal....meinst du nicht, dass für soetwas die Eltern verantwortlich sind?....
Nun komm' mir nicht mit deinem allgemeinen, unwissenden Gelaber...gib mir mal lieber vernünftige Antworten...
Antworten
siggileder:

Unterschiede

 
10.04.07 19:21
1.Man einen direkten sozialen Kontakt zu anderen Menschen und kommuniziert nicht nur mit Worten sondern auch mit Gestiken. (wichtig für eine normale Entwicklung )

2. Ich bin kein Stoiber- Wähler

3.Unwissend sind wir doch alle!

4.Das war lediglich meine Betrachtungsweise und die ändert sich auch nicht, aber ich respektiere auch jede andere Sichtweise wenn sie plausiebel ist!

5.Gebe ich dir vollkommen Recht, da sind zum größen Teil auch die Eltern mit verantwortlich, aber auch das Umfeld.

6.Wenn du investiert bist, dann war das finanziell gesehen bestimmt eine gute Entscheidung!

7.Ich will keinen davon abbringen weiter zu investieren, sonder ich wollte lediglich  meine persönliche Meinung darstellen ( Diskussionsfrorum ).

8.Ich spiele selber CS, aber meine Kritik war mehr an die Online- Rollenspiele (WOW, Second Life, Home ....) gerichtet, denn dort seh ich eine größere Gefahr, mag ja sein das da eine andere Ansicht hast.

9.soviel wollte ich gar nicht schreiben

10. Heute kommt das mit den 15 min nicht mehr hin.
Antworten
Sitting Bull:

was ist besser?

 
11.04.07 10:51
Aktien von Rüstungsfirmen oder Spielefirmen zu kaufen? Ich kaufe z.B. keine Aktien von Rüstungsfirmen. Also so ganz verstehe ich die Kritik an den Spielezockern nicht. Wenn's ihnen Spaß macht - so what? Irgendwann erkennen sie Dinge, die wichtiger sind. Vielleicht bereuen sie auch, so viel Zeit vor dem Rechner verplempert zu haben. Aber letztendlich ist es die freie Entscheidung jedes Einzelnen. Und warum nicht daran verdienen? Immer noch besser, als Leute mit Waffen auszurüsten oder Landminen herzustellen. Es gibt wirklich Schlimmeres. Apple wird ja auch nicht wegen des Ipods gegeißelt, obwohl sich Millionen die Ohren kaputt machen.
Antworten
Nimbus2007:

Bums hat's gemacht...

 
21.05.07 16:03
und es ging gute 15 % nach oben...
Wo wir heute wohl schliessen werden? ;)

Lg
Antworten
skunk.works:

The9 info

 
23.05.07 07:21
The9 has a lot going for it right now -- a climbing share price, a smart CEO, an unbeatable business model, a robust pipeline of games and a couple of exciting new partnerships. Looking ahead, once Burning Crusade is launched in China, this stock should kick into high gear. This month I'm raising NCTY's buy limit to $42. I believe the stock will hit $50 (or more!) in the next six months.
Antworten
Nimbus2007:

Der Chart...

 
19.06.07 01:04
und der Kurs werden immer unvolatiler...
Könnte einen 2. "Nintendo-Chart" geben...Das Wachstum stimmt...und die Nachfrage sollte meiner Meinung nach nicht abreißen, im Gegenteil.

Lg
World of Warcraft - Verdinenen am Spieleboom 104134
Antworten
Moore:

Was für ein dämlicher Thread

 
19.06.07 01:56
Bequatscht eure Realitätsflucht oder die anderer woanders.

Hier gehört eine Grundsatzdiskussion über MMORPGs einfach nicht hin.

mfG
Moore
Antworten
Moore:

Oho

 
21.06.07 15:54
Da fühlt sich aber jemand angegriffen =_O
Antworten
Nimbus2007:

50 $...wir kommen...

 
23.06.07 15:47
und diese Diskussion gehört sehr wohl hier her...geht ja schliesslich genau um ein solches Unternehmen...deshalb der Schwarze...wenn du es nicht lesen willst, dann klick einfach nicht auf den Thread!

Lg
Antworten
skunk.works:

The9 likely to buy 50% stake in MSN China

 
27.09.07 18:23
The9 likely to buy 50% stake in MSN China

By Winny Wang and Ning Bo 2007-9-27


CHINESE online game operator The9 Limited is likely to take over a 50 percent stake in MSN China from the state-owned Shanghai Alliance Investment.

The9 will sign a US$100-million contract with Shanghai Alliance Investment, sources told Shanghai Daily today.

Microsoft and Shanghai Alliance Investment set up the 50-50 joint venture MSN China in May, 2005. However, rumors surfaced this month that Alliance Investment plans to sell its stake in the company.

About 11 million people use MSN's instant messaging service in China, making it the second most popular messaging system in the country behind QQ.

The9 is the domestic operator of the World of Warcraft, the world's most popular online game. It has attracted more than 3.8 million players in China since it was launched nationwide two years ago.

WoW is the major revenue source of The9, whose earnings dropped 40 percent in the second-quarter of this year.

In May, Nasdaq-listed Electronic Arts bought a 15 percent stake in The9.  
Antworten
Nimbus2007:

Ich steige wieder ein...

 
02.10.07 19:17
Die 10 % Risiko gehe ich gerne ein...langfristig sehe ich Kurse deutlich über der 50 $ Marke. "Hellgate London" könnte die Verkaufszahlen von WOW brechen und damit The9 zu einem erheblichen Umsatzanstieg verhelfen. WOW und FIFA werden auch weiterhin gut laufen...somit sind wir auch fundamental nach unten gut abgesichert.
Für mich ein klarer Kauf...erste Posi jetzt zu 32,80 $...ggf. nochmal bei 29 $ nachkaufen (glaube ich aber nicht dran).
Wenn es wieder hochgeht, ann kaufe ich bis 37 $ weitere Stücke.

Lg...alles nur meine Meinung.
(Verkleinert auf 63%) vergrößern
World of Warcraft - Verdinenen am Spieleboom 123267
Antworten
Flosse12:

Hm,

 
02.10.07 20:47
nun ich glaube Hellgate wird WoW auf dauer verdrängen, die Macher von Diablo I und II haben da ganze arbeit geleistet. Der Run auf Beta-keys is enorm...
In wieweit es der Aktie hilft weis ich net, wunder mich nen bissel das die doch relativ weit runter gekommen ist, WoW läuft ja schon lange super, wobei der ganze Game-Sektor in Asien ein Mega Markt ist und brummt...

na werd die auch mal im Auge behalten...
servus
Antworten
Nimbus2007:

So...wieder drin...

 
07.10.07 19:11
Kauf xxxxxxx  THE9 LTD DL-,01 ADR   A0DNY7
Aktie
USD  18:10:53
28.09.07
NASDAQ  31,00
ultimo Dez.
--  30,96 ausgeführt  


Intraday leider zu hektisch....naja...gute 5 % verschenkt, aber dennoch jetzt schon  10 % im Plus.

Lg
Antworten
scut86:

Gesamtperformance 35%

 
03.06.09 18:19

Ein schöner Tag heute!

Hab vor ca. einem Monat 300 Aktien gekauft!Hätte aber nicht gedacht, dass

die so plötzlich so abgehen. Mir solls recht sein. Hoffe wir sehen noch die 9 €!

PS: Seit zwei Jahren der erste Post (Amazing)

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