Studie: Online-Spieler vermehren sich um 100 Prozent
Laut den Marktforschern von NetValue stieg die Zahl der Fans von Multiplayer-Spielen auf TCP/IP-Basis in den letzten sechs Monaten in Deutschland um mehr als 100 Prozent. Waren es im Januar noch 200.000, soll ihre Anzahl im Juni auf 567.000 gestiegen sein. Dementsprechend wurden sehr viel mehr Spieleanwendungen aus dem Internet heruntergeladen.
Auch die neuen Spieler kommen zumeist aus den Reihen der üblichen Verdächtigen, also der Zielgruppe "männlich, 15 bis 24 Jahre alt und mit viel Zeit gesegnet", mithin meist Schüler und Studenten. Die Providerzugehörigkeit der Gamer orientiert sich grob an den Marktverhältnissen. Demzufolge frönen mit 50,6 Prozent die meisten Spieler über T-Online-Zugänge ihrem Hobby, gefolgt von den AOL-Usern mit 21,7 Prozent. Die Studie wurde mittels einer Software auf den Rechnern privater Netznutzer veranstaltet. NetValue erstellte dazu ein nach eigenen Angaben repräsentatives Panel aus 4.000 Personen. (cgl/c't)
Laut den Marktforschern von NetValue stieg die Zahl der Fans von Multiplayer-Spielen auf TCP/IP-Basis in den letzten sechs Monaten in Deutschland um mehr als 100 Prozent. Waren es im Januar noch 200.000, soll ihre Anzahl im Juni auf 567.000 gestiegen sein. Dementsprechend wurden sehr viel mehr Spieleanwendungen aus dem Internet heruntergeladen.
Auch die neuen Spieler kommen zumeist aus den Reihen der üblichen Verdächtigen, also der Zielgruppe "männlich, 15 bis 24 Jahre alt und mit viel Zeit gesegnet", mithin meist Schüler und Studenten. Die Providerzugehörigkeit der Gamer orientiert sich grob an den Marktverhältnissen. Demzufolge frönen mit 50,6 Prozent die meisten Spieler über T-Online-Zugänge ihrem Hobby, gefolgt von den AOL-Usern mit 21,7 Prozent. Die Studie wurde mittels einer Software auf den Rechnern privater Netznutzer veranstaltet. NetValue erstellte dazu ein nach eigenen Angaben repräsentatives Panel aus 4.000 Personen. (cgl/c't)