Microsoft will den Erzrivalen Sony vom ersten Platz in der lukrativen Videospielbranche verdrängen. Der US-Konzern hat bereits Milliarden verbrannt - doch der Abstand zum japanischen Rivalen wird immer größer.
Die Geschichte wäre der ideale Stoff für ein bombastisches Videospiel mit vielen Spezialeffekten: Der clevere Eindringling versetzt dem alt gewordenen König einen Schlag, entthront ihn. Doch kurz darauf wird der Sieger selbst vom übermächtigen Herrscher eines anderen Reiches mit einem Zauberschwert überfallen. Wird der Angreifer obsiegen?
In der realen Welt der Videospielindustrie muss Sony, Hersteller der erfolgreichen Spielekonsole Playstation 2, die Attacke des amerikanischen Softwareriesen Microsoft abwehren, der vor eineinhalb Jahren mit der X-Box auf den Markt kam. Der einstige Marktführer Nintendo kann mit den beiden Rivalen kaum noch mithalten.
Der Kampf um die Vorherrschaft auf dem Videospielmarkt geht in die nächste Runde. Die Elektronik- und Softwarekonzerne ringen um die Vorherrschaft in einem milliardenschweren Markt, der jedes Jahr mit zweistelligen Raten wächst. Microsoft ist mit ambitionierten Plänen und enormem finanziellen Aufwand angetreten, Sony vom ersten Rang zu verdrängen. Doch der US-Konzern erleidet immer neue Rückschläge auf dem Weg an die Spitze.
Hauen und Stechen auf der E3
Auf der weltgrößten Video- und Computerspielmesse, der Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles, versuchen sich die Branchengrößen durch die Kulisse ihrer Stände und die Lautstärke ihrer Beschallungsanlagen diese Woche gegenseitig auszustechen. Sony präsentiert eine Batterie von Playstations, an denen sich Spielentwickler und Händler austoben können. Microsoft hält in der Nachbarhalle dagegen - mit ebenso viel Lärm und ebenso vielen X-Boxes zum Eintauchen in die grellbunte Spielewelt. Während das Firmenpersonal im Businessdress über den Stand wacht, lassen sich an den Konsolen Fachbesucher in Jeans und Turnschuhen gehen: "Hey, ich mach dich fertig, Alter", brüllt einer sein virtuelles Gegenüber an.
Die Aussteller wollen dem Publikum etwas bieten. Der Markt für Spielekonsolen, die an den Fernseher angeschlossen werden, ist zurzeit der attraktivste im Unterhaltungsgeschäft. Vergangenes Jahr setzte die Branche weltweit 27 Mrd. $ um, in zwei Jahren sollen es bereits 40 Mrd. $ sein. US-Bürger gaben 2002 allein 3,7 Mrd. $ für den Kauf von Spielekonsolen aus.
Die Branche setzt ihre Produkte längst nicht mehr nur bei Jugendlichen ab, die mit knappem Taschengeld auskommen müssen. Die Teenies von einst, die mit einfachen Spielen auf dem Urcomputer Commodore C64 aufwuchsen, sind zahlungskräftige Erwachsene geworden - und spielen immer noch. 60 Prozent aller Amerikaner setzen sich laut Umfragen regelmäßig mit dem Controller vor den Fernseher.
Enormes Wachstum lockte Gates in den Konsolenmarkt
Das enorme Wachstum lockte 2001 auch Microsoft auf den Markt. Die erste Konsole verkaufte Branchenikone Bill Gates höchstselbst in einem Toys’r’us-Laden am Time Square in New York. Gates sparte bei der Präsentation nicht an Superlativen: Der X-Box komme eine Schlüsselstellung zu in Microsofts Strategie, die digitale Unterhaltung umzukrempeln, so der Firmengründer.
Seither hat Microsoft neun Millionen Geräte verkauft. Damit liegt das Unternehmen gleichauf mit Branchenveteran Nintendo und dessen Gamecube - aber immer noch weit hinter dem Erzrivalen Sony, dessen Playstation 2 bereits 50 Millionen mal über den Ladentisch ging.
Wie ernst der Marktführer den Angriff nimmt, zeigt die Rabattschlacht, die sich diese Woche verschärfte. Pünktlich zum Start der E3 kündigte Sony eine Preissenkung für die Playstation von 199 auf 179 $ an. Microsoft zog sofort nach und bietet die X-Box in den USA jetzt zum gleichen Preis an. Beide Unternehmen hatten in der Vorwoche noch beteuert, dass sie keine Notwendigkeit sähen, die Preise zu senken.
Microsoft X-Box mit 2 Joypads
Die Entscheidung ist vor allem für Microsoft schmerzlich, denn schon zum alten Preis verlor das Unternehmen mit jeder verkauften X-Box Geld. Allein die Produktion des Geräts kostet 200 $, schätzt Analyst Michael Pachter von Wedbush Morgan. Sony wendet für die Herstellung einer Playstation 2 dagegen nur 160 $ auf - wegen höherer Stückzahlen und einfacherer Technik. Überdies kann der Elektronikkonzern Spezialchips für die Konsole selbst entwickeln, während Microsoft auf das Know-how von Zulieferern angewiesen ist.
Pachtner hält dies für einen wichtigen Wettbewerbsvorteil: "Derjenige wird gewinnen, der den Markt am tiefsten durchdringt und dabei die Produktionskosten niedrig hält. Bislang ist das eindeutig Sony." Die Playstation ist hochprofitabel und spielt 60 Prozent des Konzerngewinns ein. Microsoft hingegen zahlt beim Konsolengeschäft kräftig drauf: Der Verlust der Unterhaltungssparte verdoppelte sich im abgelaufenen Quartal auf 190 Mio. $.
Für Microsoft ist der jüngste Preiskrieg eine neue Erfahrung. Anders als in seinem angestammten Markt mit Betriebssystemen und Computerprogrammen diktiert auf dem Videospielmarkt die Konkurrenz die Regeln. Sony besitzt die Marktmacht, Spieleherstellern abzuverlangen, neue Produktionen zunächst exklusiv für die Playstation 2 anzubieten. Bei Entwicklungskosten von bis zu 80 Mio. $ ("Enter The Matrix") beugen sich die Hersteller dem mächtigen Partner und liefern die X-Box-Version erst mehrere Monate später aus. Manche Spiele wie der Abräumer "Grand Theft Auto" laufen sogar ausschließlich auf der Playstation 2.
Softwareriese bekommt keine Hilfe
Der Konkurrent aus Seattle hat das Nachsehen. "Microsoft wird von japanischen Softwareentwicklern kaum unterstützt und hat wenig eigene Titel", sagt Analyst Pachter. Bislang gibt es nur halb so viele Spiele für die X-Box wie für die Playstation. Der Softwareriese muss daher kräftig in die eigene Spielentwicklung investieren.
Besonders hart trifft Microsoft die jüngste Entscheidung des weltgrößten Herstellers von Computer- und Videospielen, Electronic Arts, bei der Entwicklung und Vermarktung eines Onlineservices exklusiv mit Sony zu kooperieren. Der Benutzer kauft sich bei diesem System weiterhin das Spiel im Geschäft, kann aber übers Internet mit anderen Spielern Wettbewerbe austragen. In Los Angeles präsentiert Electronic Arts das Golfspiel "Tiger Woods", bei dem Fans online Turniere austragen können - mit Computerfiguren, die sie ihrem eigenen Äußeren angepasst haben. X-Box-Nutzer müssen auf das interaktive Putten verzichten.
Microsoft setzt auf Onlinespiele
Mit der Kombination von Spiel und Internet will auch Microsoft punkten. Demnächst können Kunden in einem Chatroom über Mikrofon miteinander Kontakt aufnehmen. Mittelfristig plant das Unternehmen, über seinen Onlinekanal X-Box Live weitere Bezahldienste und Software zu vermarkten, mit der sich Spielekonsole, PC, Handhelds und andere Geräten vernetzen lassen. "Es ist für uns an der Zeit, den Maßstab für digitale Unterhaltung zu setzen", sagt Jay Allard, Vizedirektor von Microsoft, der das 2 Mrd. $ teure Projekt verantwortet.
Bislang haben sich erst 500.000 Abonnenten für X-Box Live angemeldet. Es gibt noch viele Probleme: Der Kreis der potenziellen Kunden ist klein, da nur wenige X-Box-Besitzer über den schnellen DSL-Internetzugang verfügen, ohne den der Dienst nicht funktioniert. Es gibt kaum Onlineversionen von Spielen.
Und das Eintreiben der Gebühren ist kompliziert: Junge Leute besitzen oft keine Kreditkarte, wollen sich nicht auf regelmäßige Zahlungen einlassen. "Das macht uns viel Arbeit", gesteht Cameron Ferroni, die bei Microsoft für die Bezahlinhalte zuständig ist.
Strategie erfordert langen Atem
Experten meinen, dass Microsofts Zukunft im Videospielemarkt davon abhängt, ob das Internetgeschäftsmodell aufgeht. "Sie spielen mit großem Einsatz und setzen darauf, dass die Zukunft für Onlinespiele jetzt begonnen hat", sagt David Cole, Analyst des US-Marktforschers DFC Intelligence. Er bezweifelt, dass sich Microsofts Erwartungen schnell erfüllen. Online-Games seien kein Massenmarkt: "Da wird noch viel herumprobiert. Es wird wohl bis 2006 dauern, bis die nächsten Gerätegeneration auf dem Markt ist."
Selbst Microsoft ist mittlerweile von seinen allzu optimistischen Prognosen abgerückt. "Dies ist eine langfristige Strategie", sagt Peter Moore, Vizepräsident der Microsoft-Unterhaltungssparte, "wir sind mit dem Aufbau einer Kundenbasis beschäftigt, nicht mit dem kurzfristigen Profit."
So long,
Calexa
www.investorweb.de
Die Geschichte wäre der ideale Stoff für ein bombastisches Videospiel mit vielen Spezialeffekten: Der clevere Eindringling versetzt dem alt gewordenen König einen Schlag, entthront ihn. Doch kurz darauf wird der Sieger selbst vom übermächtigen Herrscher eines anderen Reiches mit einem Zauberschwert überfallen. Wird der Angreifer obsiegen?
In der realen Welt der Videospielindustrie muss Sony, Hersteller der erfolgreichen Spielekonsole Playstation 2, die Attacke des amerikanischen Softwareriesen Microsoft abwehren, der vor eineinhalb Jahren mit der X-Box auf den Markt kam. Der einstige Marktführer Nintendo kann mit den beiden Rivalen kaum noch mithalten.
Der Kampf um die Vorherrschaft auf dem Videospielmarkt geht in die nächste Runde. Die Elektronik- und Softwarekonzerne ringen um die Vorherrschaft in einem milliardenschweren Markt, der jedes Jahr mit zweistelligen Raten wächst. Microsoft ist mit ambitionierten Plänen und enormem finanziellen Aufwand angetreten, Sony vom ersten Rang zu verdrängen. Doch der US-Konzern erleidet immer neue Rückschläge auf dem Weg an die Spitze.
Hauen und Stechen auf der E3
Auf der weltgrößten Video- und Computerspielmesse, der Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles, versuchen sich die Branchengrößen durch die Kulisse ihrer Stände und die Lautstärke ihrer Beschallungsanlagen diese Woche gegenseitig auszustechen. Sony präsentiert eine Batterie von Playstations, an denen sich Spielentwickler und Händler austoben können. Microsoft hält in der Nachbarhalle dagegen - mit ebenso viel Lärm und ebenso vielen X-Boxes zum Eintauchen in die grellbunte Spielewelt. Während das Firmenpersonal im Businessdress über den Stand wacht, lassen sich an den Konsolen Fachbesucher in Jeans und Turnschuhen gehen: "Hey, ich mach dich fertig, Alter", brüllt einer sein virtuelles Gegenüber an.
Die Aussteller wollen dem Publikum etwas bieten. Der Markt für Spielekonsolen, die an den Fernseher angeschlossen werden, ist zurzeit der attraktivste im Unterhaltungsgeschäft. Vergangenes Jahr setzte die Branche weltweit 27 Mrd. $ um, in zwei Jahren sollen es bereits 40 Mrd. $ sein. US-Bürger gaben 2002 allein 3,7 Mrd. $ für den Kauf von Spielekonsolen aus.
Die Branche setzt ihre Produkte längst nicht mehr nur bei Jugendlichen ab, die mit knappem Taschengeld auskommen müssen. Die Teenies von einst, die mit einfachen Spielen auf dem Urcomputer Commodore C64 aufwuchsen, sind zahlungskräftige Erwachsene geworden - und spielen immer noch. 60 Prozent aller Amerikaner setzen sich laut Umfragen regelmäßig mit dem Controller vor den Fernseher.
Enormes Wachstum lockte Gates in den Konsolenmarkt
Das enorme Wachstum lockte 2001 auch Microsoft auf den Markt. Die erste Konsole verkaufte Branchenikone Bill Gates höchstselbst in einem Toys’r’us-Laden am Time Square in New York. Gates sparte bei der Präsentation nicht an Superlativen: Der X-Box komme eine Schlüsselstellung zu in Microsofts Strategie, die digitale Unterhaltung umzukrempeln, so der Firmengründer.
Seither hat Microsoft neun Millionen Geräte verkauft. Damit liegt das Unternehmen gleichauf mit Branchenveteran Nintendo und dessen Gamecube - aber immer noch weit hinter dem Erzrivalen Sony, dessen Playstation 2 bereits 50 Millionen mal über den Ladentisch ging.
Wie ernst der Marktführer den Angriff nimmt, zeigt die Rabattschlacht, die sich diese Woche verschärfte. Pünktlich zum Start der E3 kündigte Sony eine Preissenkung für die Playstation von 199 auf 179 $ an. Microsoft zog sofort nach und bietet die X-Box in den USA jetzt zum gleichen Preis an. Beide Unternehmen hatten in der Vorwoche noch beteuert, dass sie keine Notwendigkeit sähen, die Preise zu senken.
Microsoft X-Box mit 2 Joypads
Die Entscheidung ist vor allem für Microsoft schmerzlich, denn schon zum alten Preis verlor das Unternehmen mit jeder verkauften X-Box Geld. Allein die Produktion des Geräts kostet 200 $, schätzt Analyst Michael Pachter von Wedbush Morgan. Sony wendet für die Herstellung einer Playstation 2 dagegen nur 160 $ auf - wegen höherer Stückzahlen und einfacherer Technik. Überdies kann der Elektronikkonzern Spezialchips für die Konsole selbst entwickeln, während Microsoft auf das Know-how von Zulieferern angewiesen ist.
Pachtner hält dies für einen wichtigen Wettbewerbsvorteil: "Derjenige wird gewinnen, der den Markt am tiefsten durchdringt und dabei die Produktionskosten niedrig hält. Bislang ist das eindeutig Sony." Die Playstation ist hochprofitabel und spielt 60 Prozent des Konzerngewinns ein. Microsoft hingegen zahlt beim Konsolengeschäft kräftig drauf: Der Verlust der Unterhaltungssparte verdoppelte sich im abgelaufenen Quartal auf 190 Mio. $.
Für Microsoft ist der jüngste Preiskrieg eine neue Erfahrung. Anders als in seinem angestammten Markt mit Betriebssystemen und Computerprogrammen diktiert auf dem Videospielmarkt die Konkurrenz die Regeln. Sony besitzt die Marktmacht, Spieleherstellern abzuverlangen, neue Produktionen zunächst exklusiv für die Playstation 2 anzubieten. Bei Entwicklungskosten von bis zu 80 Mio. $ ("Enter The Matrix") beugen sich die Hersteller dem mächtigen Partner und liefern die X-Box-Version erst mehrere Monate später aus. Manche Spiele wie der Abräumer "Grand Theft Auto" laufen sogar ausschließlich auf der Playstation 2.
Softwareriese bekommt keine Hilfe
Der Konkurrent aus Seattle hat das Nachsehen. "Microsoft wird von japanischen Softwareentwicklern kaum unterstützt und hat wenig eigene Titel", sagt Analyst Pachter. Bislang gibt es nur halb so viele Spiele für die X-Box wie für die Playstation. Der Softwareriese muss daher kräftig in die eigene Spielentwicklung investieren.
Besonders hart trifft Microsoft die jüngste Entscheidung des weltgrößten Herstellers von Computer- und Videospielen, Electronic Arts, bei der Entwicklung und Vermarktung eines Onlineservices exklusiv mit Sony zu kooperieren. Der Benutzer kauft sich bei diesem System weiterhin das Spiel im Geschäft, kann aber übers Internet mit anderen Spielern Wettbewerbe austragen. In Los Angeles präsentiert Electronic Arts das Golfspiel "Tiger Woods", bei dem Fans online Turniere austragen können - mit Computerfiguren, die sie ihrem eigenen Äußeren angepasst haben. X-Box-Nutzer müssen auf das interaktive Putten verzichten.
Microsoft setzt auf Onlinespiele
Mit der Kombination von Spiel und Internet will auch Microsoft punkten. Demnächst können Kunden in einem Chatroom über Mikrofon miteinander Kontakt aufnehmen. Mittelfristig plant das Unternehmen, über seinen Onlinekanal X-Box Live weitere Bezahldienste und Software zu vermarkten, mit der sich Spielekonsole, PC, Handhelds und andere Geräten vernetzen lassen. "Es ist für uns an der Zeit, den Maßstab für digitale Unterhaltung zu setzen", sagt Jay Allard, Vizedirektor von Microsoft, der das 2 Mrd. $ teure Projekt verantwortet.
Bislang haben sich erst 500.000 Abonnenten für X-Box Live angemeldet. Es gibt noch viele Probleme: Der Kreis der potenziellen Kunden ist klein, da nur wenige X-Box-Besitzer über den schnellen DSL-Internetzugang verfügen, ohne den der Dienst nicht funktioniert. Es gibt kaum Onlineversionen von Spielen.
Und das Eintreiben der Gebühren ist kompliziert: Junge Leute besitzen oft keine Kreditkarte, wollen sich nicht auf regelmäßige Zahlungen einlassen. "Das macht uns viel Arbeit", gesteht Cameron Ferroni, die bei Microsoft für die Bezahlinhalte zuständig ist.
Strategie erfordert langen Atem
Experten meinen, dass Microsofts Zukunft im Videospielemarkt davon abhängt, ob das Internetgeschäftsmodell aufgeht. "Sie spielen mit großem Einsatz und setzen darauf, dass die Zukunft für Onlinespiele jetzt begonnen hat", sagt David Cole, Analyst des US-Marktforschers DFC Intelligence. Er bezweifelt, dass sich Microsofts Erwartungen schnell erfüllen. Online-Games seien kein Massenmarkt: "Da wird noch viel herumprobiert. Es wird wohl bis 2006 dauern, bis die nächsten Gerätegeneration auf dem Markt ist."
Selbst Microsoft ist mittlerweile von seinen allzu optimistischen Prognosen abgerückt. "Dies ist eine langfristige Strategie", sagt Peter Moore, Vizepräsident der Microsoft-Unterhaltungssparte, "wir sind mit dem Aufbau einer Kundenbasis beschäftigt, nicht mit dem kurzfristigen Profit."
So long,
Calexa
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